L'ascendance, c'est la lignée de ton personnage. Elle influence son apparence et lui donne deux aptitudes qui le suivent toute la campagne. Le livre de base VF en propose 18, des plus familières (humain, elfe, nain) aux plus inattendues (fongile, galapa, côa). Cette page t'aide à les comparer et à choisir.
Ascendance, communauté et héritage
Dans Daggerheart, l'origine d'un personnage tient en deux cartes :
- l'ascendance, sa lignée : à quoi il ressemble, de quoi son corps est capable ;
- la communauté, le milieu qui l'a élevé : la culture, le mode de vie, les valeurs qu'il a reçues. Les neuf communautés sont présentées sur une page dédiée.
Ensemble, l'ascendance et la communauté forment l'héritage du personnage, qu'on inscrit dans la case du même nom sur la fiche. Les deux sont indépendantes : un nain peut avoir grandi en mer, une fée dans une cité souterraine, un orc dans une famille d'érudits. Le choix de l'héritage s'inscrit dans la création de personnage, juste après la classe.
Ce qu'apporte une ascendance
Chaque ascendance donne deux aptitudes d'ascendance, toujours actives ou utilisables dès le niveau 1. Certaines sont des bonus permanents (un point de Blessure ou un emplacement de Stress de plus, +1 à l'Esquive), d'autres coûtent un Stress ou des Espoirs, d'autres encore ouvrent des possibilités dans la fiction (voler, respirer sous l'eau, parler avec les morts).
La description d'une ascendance n'est pas un carcan. Chaque joueur décide à quel point son personnage ressemble au portrait type. Si une aptitude suppose une particularité physique qui ne colle pas à ton concept (des ailes, par exemple), tu peux en revoir la description avec ton MJ.
Les 18 ascendances en un coup d'œil
| Ascendance | Première aptitude | Seconde aptitude |
|---|---|---|
| Clank | Conception réfléchie : +1 permanent à une Expérience | Efficace : un acte de long repos pendant un court repos |
| Drakona | Écailles : 1 PB de moins sur des dégâts Graves | Souffle élémentaire : attaque d'Instinct en zone, d8 |
| Nain | Épiderme épais : 2 Stress au lieu d'un PB sur dégâts Mineurs | Vigueur accrue : 3 Espoirs pour diviser par deux des dégâts physiques |
| Elfe | Réactions rapides : avantage sur un jet de réaction | Transe céleste : un acte de pause de plus par repos |
| Fée | Porte-chance : relancer les dés de dualité (3 Espoirs) | Ailes : vol, +2 à l'Esquive contre une attaque |
| Firbolg | Charge : 1d12 dégâts à toutes les cibles en Mêlée | Impassible : sur un 6 au d6, pas de Stress |
| Fongile | Réseau fongile : parler aux autres fongiles à distance | Connexion macabre : lire un souvenir sur un cadavre |
| Faune | Saut caprin : sauter n'importe où à Courte portée | Coup de pied : +2d6 dégâts et repousser |
| Galapa | Carapace : Compétence ajoutée aux seuils de dégâts | Se rétracter : résistance aux dégâts physiques, immobile |
| Géant | Endurance : un emplacement de PB en plus | Allonge : la Mêlée devient Très courte |
| Gobelin | Pied sûr : jamais de désavantage en Agilité | Pressentir le danger : faire relancer une attaque |
| Halfelin | Porte-bonheur : un Espoir pour tout le groupe à chaque session | Boussole interne : relancer un 1 sur le dé d'Espoir |
| Humain | Endurance élevée : un emplacement de Stress en plus | Adaptabilité : relancer un jet raté avec une Expérience |
| Infernis | Intrépide : 2 Stress pour changer la Peur en Espoir | Visage effrayant : avantage pour intimider |
| Shatari | Instincts félins : relancer le dé d'Espoir en Agilité | Griffes rétractiles : rendre une cible Vulnérable |
| Orc | Solide : désavantage aux attaques quand il reste 1 PB | Défenses : +1d6 dégâts pour un Espoir |
| Côa | Amphibie : respirer et nager sous l'eau | Longue langue : grappin et arme de Finesse, d12 |
| Simiah | Grimpeur-né : avantage pour grimper et garder l'équilibre | Leste : +1 permanent à l'Esquive |
Les ascendances mixtes
Ton personnage peut descendre de plusieurs peuples. Si tu veux que cela se traduise dans les règles, voici comment procéder, avec l'accord de ton MJ :
- Nomme ton ascendance. Dans la case Héritage de la fiche, écris comment ton personnage se définit : un nom composé (« gobelin-orc »), une seule des deux ascendances, ou un nom inventé.
- Choisis deux aptitudes dans deux ascendances différentes. La première aptitude vient d'une ascendance, la seconde de l'autre. Sur chaque carte, les aptitudes sont dans un ordre fixe : tu prends l'aptitude du haut d'une carte et celle du bas de l'autre.
- Note-les à part, sur une fiche bristol à garder avec tes cartes.
Exemple : un gobelin-orc peut prendre Pied sûr (gobelin, première aptitude) et Défenses (orc, seconde aptitude), ou bien Solide (orc, première) et Pressentir le danger (gobelin, seconde). En revanche, il ne peut pas prendre Pied sûr et Solide, qui sont toutes deux des premières aptitudes.
Si ton personnage descend de plus de deux ascendances, tu ne choisis toujours des aptitudes que dans deux d'entre elles. Les autres s'expriment dans son apparence et son histoire.
Comment choisir son ascendance ?
Trois approches fonctionnent bien :
- Partir de l'image. Tu as en tête un chevalier à tête de taureau, une grenouille diplomate ? Prends l'ascendance qui correspond, les aptitudes suivront.
- Partir de la classe. Un gardien appréciera la Carapace du galapa ou l'Endurance du géant ; un roublard, l'aptitude Leste du simiah ou les Griffes rétractiles du shatari.
- Partir du groupe. Le halfelin et la fée aident toute la table ; le drakona et le côa ajoutent une attaque toujours disponible.
Aucune ascendance n'est mauvaise : choisis d'abord celle qui te donne envie de jouer.
Les cartes d'ascendance et de communauté sont fournies avec le livre de base VF.

Livre de base et cartes (VF)
Black Book Éditions · 366 pages + 279 cartes
À partir de 89 € · 2 marchands comparés
- Les règles complètes en français, dont les 18 ascendances
- Les 279 cartes du jeu, ascendances et communautés comprises
Lien affilié : le prix reste le même pour toi.
Questions fréquentes
Le livre de base VF en propose 18 : clank, drakona, nain, elfe, fée, firbolg, fongile, faune, galapa, géant, gobelin, halfelin, humain, infernis, shatari, orc, côa et simiah. On peut aussi les combiner grâce aux règles d'ascendance mixte.
L'ascendance est la lignée du personnage, qui détermine son apparence et deux aptitudes. La communauté est le milieu où il a grandi, qui lui donne une aptitude. Les deux réunies forment l'héritage.
Oui. Avec l'accord du MJ, tu prends la première aptitude d'une ascendance et la seconde d'une autre, et tu nommes ton ascendance comme tu le souhaites. Si ton personnage a plus de deux lignées, les aptitudes viennent quand même de deux seulement.
Certaines combinaisons sont plus efficaces, comme un galapa gardien ou un shatari rôdeur, mais aucune n'est obligatoire. Les aptitudes sont pensées pour s'équilibrer : choisis d'abord ce qui te donne envie de jouer.
Non. Dans Daggerheart, l'ascendance ne modifie pas les traits comme l'Agilité ou la Force. Elle donne uniquement deux aptitudes et oriente la description du personnage.