Règles

L'armure

Dans Daggerheart, l'armure ne t'aide pas à éviter les coups : elle les rend moins graves. Elle fixe tes seuils de dégâts et te donne des Emplacements à cocher quand ça fait mal.

L'armure joue un double rôle dans Daggerheart. Elle fixe d'abord tes seuils de dégâts, qui décident combien de points de Blessure tu coches quand tu es touché. Elle te donne ensuite des Emplacements d'armure, que tu coches pour atténuer un coup. Ce n'est pas elle qui t'évite d'être touché : ce rôle revient à l'Esquive, expliquée dans dégâts, Esquive et Stress.

Ce qu'indique une armure

Chaque armure a trois caractéristiques, que tu recopies dans la zone d'armure active de ta feuille :

  • ses seuils de base, deux nombres (par exemple 5/11) qui servent à calculer tes seuils de dégâts Majeur et Grave ;
  • sa valeur de base, le nombre d'Emplacements d'armure qu'elle te donne ;
  • sa caractéristique éventuelle, une règle spéciale qui s'applique tant que tu la portes.

Tu ne bénéficies que de l'armure que tu as équipée, et tu ne peux pas équiper une armure d'un palier supérieur au tien.

Les seuils de base et tes seuils de dégâts

Pour obtenir tes seuils de dégâts, ajoute ton niveau aux deux seuils de base de ton armure. Le premier nombre devient ton seuil Majeur, le second ton seuil Grave. Comme ton niveau entre dans le calcul, tes seuils augmentent de 1 chaque fois que tu montes de niveau.

Ces seuils comptent à chaque coup reçu : en dessous du seuil Majeur, les dégâts sont Mineurs (1 PB) ; à partir du seuil Majeur, ils sont Majeurs (2 PB) ; à partir du seuil Grave, ils sont Graves (3 PB).

Sans armure, ta Valeur d'armure est de 0, ton seuil Majeur est égal à ton niveau et ton seuil Grave au double de ton niveau. Au niveau 1, cela donne des seuils de 1 et 2 : le moindre coup sérieux devient Grave.

La Valeur d'armure et les Emplacements d'armure

Ta Valeur d'armure est égale à la valeur de base de ton armure, plus les bonus permanents que t'accordent tes cartes ou tes aptitudes. Elle ne peut pas dépasser 12. Tu as autant d'Emplacements d'armure que ta Valeur d'armure : ce sont les petits boucliers de ta feuille.

Quand tu subis des dégâts, tu peux cocher un Emplacement d'armure pour réduire leur gravité d'un cran :

  • des dégâts Graves deviennent Majeurs ;
  • des dégâts Majeurs deviennent Mineurs ;
  • des dégâts Mineurs sont annulés.

On ne coche qu'un emplacement par coup reçu, sauf si une carte ou une aptitude dit le contraire. Avec une Valeur d'armure de 0, tu ne peux rien cocher. Et si un effet augmente temporairement ta Valeur d'armure, tu gagnes autant d'emplacements temporaires, qui disparaissent avec lui.

Exemple. Ton gardien de niveau 1 porte une cotte de mailles (seuils 7/15, Valeur 4) : ses seuils sont de 8 et 16, et il a 4 Emplacements d'armure. Un ogre lui inflige 17 dégâts, soit des dégâts Graves (3 PB). Il coche un Emplacement d'armure : les dégâts deviennent Majeurs, et il ne coche que 2 PB. Il lui reste 3 emplacements pour les prochains coups.

L'ordre des réductions

Si tu as plusieurs façons de réduire des dégâts, la résistance s'applique d'abord (elle divise les dégâts par deux), puis tu compares le résultat à tes seuils, et enfin tu peux cocher un Emplacement d'armure. Les dégâts directs, eux, ne peuvent pas être réduits avec l'armure.

Les armures de palier 1

Les feuilles de personnage VF suggèrent trois armures de départ, qui montrent bien le compromis entre protection et mobilité :

Armure Seuils de base Valeur Caractéristique
Gambison 5/11 3 Flexible : +1 à l'Esquive
Armure de cuir 6/13 3 aucune
Cotte de mailles 7/15 4 Lourd : −1 à l'Esquive

Le livre de base propose d'autres armures de palier 1, des plus légères (seuils de base 4/10, mais un bonus aux seuils lié au trait d'incantation) aux plus lourdes (seuils de base 8/17 et Valeur 4, au prix de −2 à l'Esquive et −1 en Agilité). Plus une armure protège, plus elle pèse sur ta mobilité.

Au moment de choisir, regarde ton Esquive de départ. Un rôdeur ou un roublard (Esquive 12) compte sur son agilité pour ne pas être touché ; un gardien ou un séraphin (Esquive 9) sera touché plus souvent et profitera davantage d'une armure lourde. Le reste de l'équipement de départ est décrit dans créer son personnage.

Réparer son armure

Les Emplacements d'armure cochés ne s'effacent pas tout seuls : il faut prendre le temps de réparer son équipement. Pendant un repos, l'un des actes de pause consiste à réparer l'armure, la tienne ou celle d'un allié :

  • pendant un court repos, tu effaces 1d4 + ton palier Emplacements d'armure ;
  • pendant un long repos, tu les effaces tous.

C'est souvent le dilemme d'un court repos : soigner ses blessures, effacer son Stress, ou remettre son armure en état avant le prochain combat. Voir les repos.

En combat, garde un œil sur tes emplacements restants : une fois tous cochés, chaque coup te frappe de plein fouet. Le déroulé d'un affrontement est décrit dans le combat.

Questions fréquentes

Elle fixe tes seuils de dégâts (en ajoutant ton niveau à ses seuils de base) et te donne des Emplacements d'armure. Quand tu es touché, tu peux en cocher un pour réduire la gravité des dégâts d'un cran. Ce n'est pas l'armure qui t'évite d'être touché, mais ton Esquive.

Un seul par coup reçu, sauf si une carte ou une aptitude te permet d'en faire plus. Il réduit la gravité d'un cran : Graves en Majeurs, Majeurs en Mineurs, Mineurs en rien du tout.

Ta Valeur d'armure est de 0, donc tu n'as aucun emplacement à cocher. Ton seuil Majeur est égal à ton niveau et ton seuil Grave au double de ton niveau, ce qui rend presque tous les coups sérieux très douloureux.

Pendant un repos, en choisissant l'acte de pause qui consiste à réparer l'armure. Un court repos efface 1d4 + ton palier Emplacements cochés, un long repos les efface tous. Tu peux aussi réparer l'armure d'un allié à la place de la tienne.

Oui, elle ne peut pas dépasser 12, bonus compris. Les bonus temporaires à la Valeur d'armure donnent des emplacements supplémentaires qui disparaissent à la fin de l'effet.

Les autres règles