Entre deux affrontements, le groupe peut s'accorder une pause pour récupérer ses forces. Daggerheart distingue le court repos, le temps de reprendre son souffle, et le long repos, une vraie nuit au camp. Pendant chacun, ton personnage choisit deux actes de pause : soigner des blessures, effacer du Stress, réparer son armure ou se préparer. Mais pendant que les héros se reposent, le monde continue de tourner, et le MJ gagne de la Peur.
Court repos ou long repos ?
Quand le groupe décide de se reposer, il choisit entre deux formules :
| Court repos | Long repos | |
|---|---|---|
| Durée dans l'histoire | environ une heure | plusieurs heures, pour camper ou dormir |
| Actes de pause | deux, dans la liste du court repos | deux, dans la liste du long repos |
| Récupération | partielle (1d4 + ton palier) | complète, sur ce que tu choisis |
| Peur gagnée par le MJ | 1d4 | 1d4 + le nombre de personnages joueurs |
Deux règles encadrent ce choix :
- Pas plus de trois courts repos d'affilée. Après trois courts repos consécutifs, le repos suivant doit être un long repos.
- Un repos interrompu ne compte pas en entier. Si un court repos est interrompu (par une attaque, par exemple), il n'apporte rien. Si c'est un long repos, il ne rapporte que les bénéfices d'un court repos.
Avant les actes de pause : réorganiser ses cartes
Au début de chaque repos, avant de choisir tes actes de pause, tu peux échanger librement des cartes de domaine entre ta main (tes cartes actives, cinq au maximum) et ton caveau (tes cartes inactives), sans payer de Prix de rappel. C'est le bon moment pour adapter tes sorts et tes capacités à ce qui t'attend.
Les actes de pause du court repos
Pendant un court repos, chaque joueur choisit deux actes de pause dans cette liste. Il peut prendre deux fois le même.
- Soigner des blessures : tu effaces 1d4 + ton palier points de Blessure, pour toi ou pour un allié.
- Enlever du Stress : tu effaces 1d4 + ton palier Stress.
- Réparer l'armure : tu effaces 1d4 + ton palier Emplacements d'armure cochés, sur ton armure ou celle d'un allié.
- Se préparer : tu décris comment tu te prépares pour la suite, et tu gagnes un Espoir. Si plusieurs membres du groupe se préparent ensemble, chacun gagne deux Espoirs.
Au palier 1, le bonus est donc de +1 : tu effaces 1d4+1. À la fin du court repos, les aptitudes limitées « par repos » redeviennent disponibles, et les effets qui duraient « jusqu'au prochain repos » prennent fin.
Les actes de pause du long repos
Pendant un long repos, chaque joueur choisit aussi deux actes de pause, éventuellement le même deux fois. On retrouve les mêmes, en version complète, plus un cinquième :
- soigner toutes les blessures : tu effaces tous les points de Blessure, les tiens ou ceux d'un allié ;
- enlever tout le Stress : tu effaces tout ton Stress ;
- réparer toute l'armure : tu effaces tous les Emplacements d'armure cochés, sur ton armure ou celle d'un allié ;
- se préparer : comme pendant un court repos, un Espoir, ou deux chacun si vous vous préparez à plusieurs ;
- avancer un projet : avec l'accord du MJ, tu avances un projet de longue haleine, comme déchiffrer un vieux grimoire ou forger une nouvelle arme. Le MJ lui attribue un compte à rebours la première fois. Chaque fois que tu y travailles, ce compte à rebours avance, soit automatiquement, soit selon un jet d'action, au choix du MJ.
À la fin du long repos, tout ce qui se recharge « par repos » ou « par long repos » redevient disponible, et les effets qui duraient jusqu'au prochain repos ou au prochain long repos prennent fin.
Certaines cartes modifient ces règles : une aptitude permet par exemple de choisir un acte de pause de long repos pendant un court repos, d'autres accordent un acte de pause supplémentaire. Lis bien tes cartes.
Ce que le MJ gagne pendant le repos
Le repos a un prix. Pendant que les héros reprennent des forces, le MJ en profite :
- après un court repos, il gagne 1d4 Peurs ;
- après un long repos, il gagne 1d4 Peurs + 1 par personnage joueur, et il peut faire avancer un compte à rebours de long terme de son choix.
Se reposer souvent rend donc la suite plus dangereuse. C'est tout le dilemme : souffler maintenant, ou serrer les dents jusqu'au prochain abri sûr ? Le MJ dépense ensuite cette Peur comme expliqué dans Espoir et Peur et dans le guide du MJ.
Bien choisir ses actes de pause
- Fais le point sur tes jauges : points de Blessure, Stress, Emplacements d'armure. Ce qui est le plus entamé passe en premier, surtout si tu es près de cocher ton dernier PB ou ton dernier Stress (voir dégâts, Esquive et Stress).
- Pense au groupe. Soigner un allié ou réparer son armure est souvent plus utile que d'effacer tes deux derniers Stress.
- Prépare-toi à plusieurs. Se préparer en groupe rapporte deux Espoirs à chacun au lieu d'un : un excellent choix quand tout le monde est en forme.
- N'oublie pas l'armure. Des Emplacements d'armure tous cochés transforment chaque coup en blessure sérieuse au combat suivant. Voir l'armure.
Le repos est aussi un moment de jeu à part entière : ce que les personnages se racontent autour du feu fait souvent les meilleures scènes de la campagne.
Questions fréquentes
Deux, que ce soit pendant un court repos ou un long repos. Tu peux choisir deux fois le même acte de pause, par exemple soigner deux fois des blessures pendant un court repos.
L'acte de pause Soigner des blessures efface 1d4 + ton palier points de Blessure, soit 1d4+1 au palier 1. Tu peux le prendre deux fois, ou soigner un allié à la place. Un long repos permet d'effacer tous tes points de Blessure.
Pas indéfiniment : après trois courts repos d'affilée, le repos suivant doit être un long repos. Et chaque repos donne de la Peur au MJ, ce qui rend les scènes suivantes plus dangereuses.
Un court repos interrompu n'apporte aucun bénéfice. Un long repos interrompu ne rapporte que les bénéfices d'un court repos.
1d4 Peurs pour un court repos, et 1d4 plus le nombre de personnages joueurs pour un long repos. Après un long repos, il peut aussi faire avancer un compte à rebours de long terme.