Le roublard est une canaille, dans l'attitude comme dans les méthodes. Il manipule les gens aussi facilement qu'il force une serrure, et les meilleurs d'entre eux traversent le monde sans laisser de trace. En combat, il cherche l'angle mort : caché dans l'ombre ou profitant d'un allié qui occupe sa cible, il inflige des dégâts considérables. Hors combat, c'est l'expert de l'infiltration et des combines.
Fiche technique du roublard
| Élément | Valeur |
|---|---|
| Domaines | Minuit & Grâce |
| Esquive de départ | 12 |
| Points de Blessure de départ | 6 |
| Trait d'incantation | Finesse (les deux sous-classes) |
| Objet de classe | des outils de faussaire ou un grappin |
| Traits suggérés | Agilité +1, Force −1, Finesse +2, Instinct 0, Présence +1, Savoir 0 |
Le guide de personnage de la VF propose une dague (Finesse, Mêlée), une petite dague en arme secondaire et un gambison, qui donne +1 à l'Esquive. Minuit couvre les ombres et le secret, Grâce le charisme et l'art de tromper.
L'aptitude d'Espoir et les aptitudes de classe
Esquive du roublard (aptitude d'Espoir)
Pour 3 Espoirs, tu gagnes +2 à ton Esquive jusqu'à ce qu'une attaque te touche. Si personne ne te touche, le bonus dure jusqu'à ton prochain repos. Avec une Esquive de départ de 12, tu deviens très difficile à atteindre. L'Espoir est détaillé dans Espoir et Peur.
Camouflé
Chaque fois que tu devrais être Caché, tu es à la place Camouflé. Tu gardes tous les avantages de l'état Caché, et en plus, tant que tu restes immobile, un adversaire qui arrive à un endroit d'où il devrait te voir ne te remarque pas. Tu perds cet état si tu attaques ou si tu te déplaces dans le champ de vision d'un adversaire.
Attaque sournoise
Quand tu réussis une attaque alors que tu es Camouflé, ou qu'un allié se trouve au contact de ta cible, tu ajoutes à tes dégâts un nombre de d6 égal à ton palier : 1d6 au niveau 1, 2d6 aux niveaux 2 à 4, 3d6 aux niveaux 5 à 7, 4d6 aux niveaux 8 à 10. La seconde condition est la plus facile à remplir : il suffit qu'un guerrier ou un gardien soit déjà au corps à corps avec ta cible.
Les deux sous-classes du roublard
Marchenuit : le maître des ombres
- Base (carte 1) : Pas des ombres te permet de cocher un Stress pour disparaître dans une ombre et réapparaître dans une autre à Longue portée, Camouflé.
- Spécialisation (carte 2) : Nuage noir crée, sur un jet d'Incantation (15), une zone d'obscurité qui bloque la vue dans les deux sens. Adrénaline ajoute ton niveau à tes dégâts tant que tu es Vulnérable.
- Maîtrise (carte 3) : Ombre fugace donne +1 permanent à l'Esquive et porte Pas des ombres à Très longue portée. Disparition totale te rend Camouflé à tout moment contre un Stress, jusqu'à ton prochain jet avec Peur ou ton prochain repos.
C'est la sous-classe des amateurs d'infiltration : mobile, insaisissable et redoutable dans le noir.
Syndicat : un réseau partout
- Base (carte 1) : Réseau de relations te fait connaître quelqu'un dans chaque ville d'importance. Tu lui donnes un nom, une utilité, et une complication choisie dans une liste (une dette, un ancien amour, une brouille…).
- Spécialisation (carte 2) : Contacts multiples, une fois par session, fait intervenir un contact douteux : il fournit un objet ou un peu d'or, ajoute +3 à ton dé d'Espoir ou de Peur, ou tire depuis l'ombre pour ajouter 2d8 à tes dégâts.
- Maîtrise (carte 3) : Renforts fiables passe à trois appels par session et ajoute deux options : réduire les points de Blessure que tu coches, ou lancer un d20 comme dé d'Espoir dans une conversation.
C'est la sous-classe des joueurs qui aiment les intrigues, les marchandages et les scènes de ville.
Comment bien jouer le roublard
- La Finesse avant tout. C'est ton trait d'incantation et celui de tes dagues. L'Agilité et la Présence complètent bien. Voir les traits.
- Travaille en binôme. L'Attaque sournoise se déclenche dès qu'un allié est au contact de ta cible : coordonne-toi avec le combattant du groupe.
- Cherche l'ombre. Être Camouflé déclenche aussi l'Attaque sournoise, et te protège. Les règles d'attaque et de portée sont résumées dans le combat.
- Joue les deux facettes. Le domaine Grâce fait de toi un bon menteur et négociateur : ne te limite pas aux combats.
Ascendances et communautés qui collent
Parmi les ascendances, le gobelin ignore tout désavantage aux jets d'Agilité, et le halfelin peut relancer un 1 sur son dé d'Espoir : deux petits gabarits parfaits pour se faufiler. Côté communautés, Liée à la ruse donne un avantage pour traiter avec les criminels et repérer un mensonge, et Liée aux souterrains aide à se cacher dans la pénombre.
Les erreurs fréquentes
- Croire que l'Attaque sournoise exige d'être caché : un allié au contact de la cible suffit.
- Rester seul en première ligne. Avec 6 PB et une armure légère, tu ne tiens pas longtemps si on te cible.
- Oublier que Camouflé se perd en attaquant. Après ton coup, prévois comment te remettre à l'abri.
- Utiliser Esquive du roublard trop tard : elle sert à prévenir les coups, pas à les annuler.

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Questions fréquentes
Quand tu réussis une attaque alors que tu es Camouflé, ou qu'un allié est au contact de ta cible, tu ajoutes des d6 à tes dégâts : autant que ton palier, soit 1d6 au niveau 1 et jusqu'à 4d6 aux niveaux 8 à 10.
Camouflé est une version améliorée de Caché, propre au roublard. En plus des avantages de l'état Caché, tu restes invisible pour un adversaire qui se déplace jusqu'à un endroit d'où il devrait te voir, tant que tu ne bouges pas. Tu perds cet état si tu attaques ou si tu te déplaces sous les yeux d'un adversaire.
Le Marchenuit joue sur les ombres : téléportation, obscurité et disparition. Le Syndicat joue sur les contacts : un allié dans chaque ville, puis des renforts en pleine scène. Le premier brille en infiltration et en combat, le second en ville et en intrigue.
Pas vraiment : il commence avec 6 points de Blessure et une Esquive de 12, la meilleure du jeu à égalité avec le rôdeur. Il reste mal armé pour encaisser en première ligne, mais il est difficile à toucher.
La Finesse : c'est le trait d'incantation du Marchenuit comme du Syndicat, et celui de la dague suggérée. La feuille de la VF conseille +2 en Finesse, +1 en Agilité et +1 en Présence.