Règles

La progression

Dix niveaux, quatre paliers, et à chaque fois deux options à cocher sur ta feuille. Voici comment ton héros grandit au fil de la campagne.

Dans Daggerheart, les personnages progressent du niveau 1 au niveau 10. Il n'y a pas de points d'expérience à compter : le groupe monte de niveau quand le MJ estime qu'une étape importante de l'histoire est franchie, en général toutes les trois séances environ. Tous les personnages montent de niveau en même temps. À chaque fois, tu suis les mêmes quatre étapes, guidées par le verso de ta feuille de personnage.

Les quatre paliers

Les dix niveaux sont regroupés en quatre paliers :

Palier Niveaux Ce qui l'ouvre
Palier 1 niveau 1 la création du personnage
Palier 2 niveaux 2 à 4 une nouvelle Expérience et +1 en Compétence au niveau 2
Palier 3 niveaux 5 à 7 une nouvelle Expérience, +1 en Compétence et les coches de traits effacées au niveau 5
Palier 4 niveaux 8 à 10 une nouvelle Expérience, +1 en Compétence et les coches de traits effacées au niveau 8

Ton palier compte dans plusieurs règles : il fixe les options d'amélioration auxquelles tu as accès, l'équipement que tu peux porter (jamais d'un palier supérieur au tien) et la récupération pendant un court repos (1d4 + ton palier, voir les repos).

Étape 1 : les bonus de palier

Quand tu atteins le niveau 2, 5 ou 8, tu entres dans un nouveau palier et tu reçois ses bonus automatiques :

  • une nouvelle Expérience à +2 (voir les Expériences) ;
  • +1 en Compétence, donc un dé de dégâts de plus avec ton arme ;
  • aux niveaux 5 et 8 seulement, tu effaces toutes les coches de tes traits : tu pourras de nouveau les augmenter.

Aux autres niveaux (3, 4, 6, 7, 9 et 10), il n'y a pas de bonus de palier : tu passes directement à l'étape 2.

Étape 2 : deux options d'amélioration

À chaque niveau, tu choisis deux options dans la liste de ton palier, ou dans celle d'un palier précédent, et tu coches une case pour chacune. Certaines options ont plusieurs cases et peuvent être choisies plusieurs fois. Voici les options de la feuille VF, résumées :

  • +1 à deux traits non cochés, que tu coches ensuite. Un trait coché ne peut plus être augmenté avant que les coches soient effacées (niveaux 5 et 8).
  • Un emplacement de point de Blessure supplémentaire, de façon permanente (12 au maximum).
  • Un emplacement de Stress supplémentaire, de façon permanente (12 au maximum).
  • +1 à deux Expériences, de façon permanente.
  • Une carte de domaine supplémentaire, de ton niveau ou d'un niveau inférieur, dans un domaine auquel tu as accès.
  • +1 à ton Esquive, de façon permanente.

À partir du palier 3, la feuille VF ajoute trois options plus puissantes :

  • Une carte de sous-classe améliorée : tu prends la carte suivante de ta sous-classe (Spécialisation si tu n'as que la Base, puis la dernière carte ensuite). Tu barres alors l'option de Multiclassage de ce palier.
  • +1 en Compétence, une option qui coûte tes deux choix du niveau.
  • Le Multiclassage, qui coûte lui aussi tes deux choix du niveau (voir plus bas).
Exemple. Ta rôdeuse passe au niveau 2. Étape 1 : elle gagne l'Expérience « Pisteuse des marais » (+2) et sa Compétence passe à 2. Étape 2 : tu prends +1 en Agilité et en Instinct (que tu coches), et un emplacement de point de Blessure. Étape 3 : ses seuils augmentent de 1. Étape 4 : tu choisis une nouvelle carte de domaine de niveau 2 au plus, en Os ou en Sagesse.

Étape 3 : les seuils de dégâts

Tes seuils de dégâts augmentent de 1. C'est la conséquence directe de la règle de calcul : tes seuils valent les seuils de base de ton armure plus ton niveau. Mets à jour les deux cases de ta feuille. Le fonctionnement des seuils est détaillé dans dégâts, Esquive et Stress.

Étape 4 : une nouvelle carte de domaine

À chaque niveau, tu prends une nouvelle carte de domaine, de ton niveau ou d'un niveau inférieur, dans l'un des domaines de ta classe. Tu peux la placer directement dans ta main, gratuitement ; si ta main est déjà pleine (cinq cartes), tu dois alors en ranger une autre dans ton caveau.

Tu peux aussi échanger une carte que tu possèdes contre une autre carte de même niveau ou de niveau inférieur. C'est l'occasion de corriger un choix qui ne te convient plus.

Le Multiclassage

À partir du niveau 5, l'option de Multiclassage te permet d'ajouter une seconde classe à ton personnage. Elle coûte tes deux choix d'amélioration du niveau. Tu :

  • choisis une classe supplémentaire et gagnes son aptitude de classe ;
  • choisis un de ses deux domaines, auquel tu as désormais accès ;
  • prends la carte de Base de l'une de ses sous-classes.

Ensuite, quand tu peux prendre une carte dans ce nouveau domaine, elle doit être d'un niveau au plus égal à la moitié de ton niveau, arrondi au supérieur. Si tes deux cartes de Base indiquent des traits d'incantation différents, tu choisis lequel utiliser à chaque jet d'Incantation.

Le Multiclassage a un prix : la feuille te demande de barrer l'option de carte de sous-classe améliorée de ce palier et l'autre option de Multiclassage. Tu ne peux donc multiclasser qu'une fois, et ta première sous-classe progressera plus lentement. Les classes disponibles sont présentées dans les classes.

Bien choisir ses améliorations

  • La Compétence fait grimper tes dégâts : chaque point ajoute un dé. C'est un choix fort pour les personnages qui attaquent souvent avec une arme.
  • L'Esquive et les PB rendent plus solide. Un personnage souvent en première ligne en profitera plus qu'un lanceur de sorts resté en retrait.
  • Les cartes de domaine élargissent tes options, mais ta main reste limitée à cinq cartes actives.
  • Les cartes de sous-classe améliorées renforcent ce qui fait l'identité de ton personnage : elles sont souvent parmi les choix les plus marquants.

Tout ce qui précède s'ajoute à ce que tu as fait à la création de ton personnage.

Questions fréquentes

Quand le MJ estime que le groupe a franchi une étape importante de l'histoire, en général toutes les trois séances environ. Il n'y a pas de points d'expérience : tous les personnages montent de niveau en même temps.

Le palier 1 correspond au niveau 1, le palier 2 aux niveaux 2 à 4, le palier 3 aux niveaux 5 à 7 et le palier 4 aux niveaux 8 à 10. Entrer dans un nouveau palier (aux niveaux 2, 5 et 8) donne une Expérience à +2 et +1 en Compétence.

À partir du niveau 5. L'option coûte les deux choix d'amélioration du niveau : tu gagnes l'aptitude de la nouvelle classe, l'accès à l'un de ses domaines et la carte de Base d'une de ses sous-classes.

Deux, dans la liste de ton palier ou d'un palier précédent. Certaines options plus puissantes, comme +1 en Compétence ou le Multiclassage, occupent les deux choix à elles seules.

En choisissant l'option de carte de sous-classe améliorée lors d'une montée de niveau. Si tu n'as que ta carte de Base, tu prends la Spécialisation ; si tu l'as déjà, tu prends la carte suivante. Cette option barre le Multiclassage pour le palier concerné.

Les autres règles