Tu as été invité à une partie de Daggerheart, ou tu envisages d'en lancer une ? Ce guide va droit à l'essentiel : qui fait quoi, comment on lance les dés, à quoi servent l'Espoir et la Peur, et à quoi ressemble une scène. Les détails de chaque règle sont dans la section Règles ; ici, on garde la vue d'ensemble.
Qui fait quoi autour de la table ?
Une partie réunit un MJ (meneur de jeu) et deux à cinq joueurs.
- Les joueurs incarnent chacun un personnage joueur (un PJ). Ils décrivent ce que leur héros dit, pense et tente de faire.
- Le MJ décrit le monde : les lieux, l'ambiance, les personnages non joueurs et les adversaires. Il pose des questions, fixe la difficulté des actions et raconte les conséquences.
Personne ne joue « contre » personne. Le MJ met des obstacles sur la route des héros, mais son rôle est de rendre l'histoire intéressante, pas de faire perdre la table.
La partie est une conversation
Une partie de Daggerheart avance comme une discussion structurée, qui se répète en boucle :
- Le MJ plante le décor. Il décrit où sont les personnages et ce qu'ils remarquent.
- Les joueurs posent des questions. Qui garde la porte ? Le pont a-t-il l'air solide ? Le MJ répond, et il te retourne parfois la question : « Tu as déjà croisé ce marchand, d'où le connais-tu ? »
- Les joueurs agissent. Tu décris ce que fait ton personnage. Si c'est facile ou sans enjeu, ça réussit tout seul. Si c'est risqué, on lance les dés.
- On recommence avec la situation qui a changé.
Le jeu n'a pas d'ordre de tour rigide. La main circule selon ce qui se passe dans l'histoire, et le MJ veille à ce que chacun ait son moment.
Les dés de dualité en deux minutes
Quand une action est difficile ou risquée, tu fais un jet d'action avec deux d12 : un dé d'Espoir et un dé de Peur. Tu les additionnes, tu ajoutes le bonus du trait qui convient (par exemple ton Agilité pour sauter un ravin) et tu compares le total à la Difficulté fixée par le MJ.
Deux questions se posent alors :
- Le total atteint-il la Difficulté ? Si oui, tu réussis. Sinon, tu échoues.
- Quel dé est le plus haut ? Si c'est le dé d'Espoir, tu gagnes un Espoir. Si c'est le dé de Peur, le MJ gagne une Peur et l'histoire se complique.
Tu annonces ton résultat sous la forme « 15 avec Espoir » ou « 11 avec Peur ». Et si les deux dés tombent sur le même nombre, c'est un succès critique : tu réussis avec un petit plus. Les cinq résultats possibles sont détaillés dans les dés de dualité.
L'Espoir et la Peur, le moteur du jeu
L'Espoir est ta ressource de héros. Tu commences avec 2 Espoirs et tu peux en avoir 6 au maximum. Tu en dépenses un pour Aider un allié (il lance un dé bonus) ou pour utiliser une de tes Expériences, ces petites spécialités qui te donnent un bonus quand elles s'appliquent.
La Peur est la ressource du MJ. Il la gagne quand les joueurs obtiennent des résultats avec Peur, et il la dépense pour faire agir ses adversaires, déclencher leurs pouvoirs les plus redoutables ou reprendre la main au mauvais moment pour toi.
Ce va-et-vient crée la tension du jeu : chaque jet nourrit l'un des deux camps. Pour aller plus loin, lis Espoir et Peur.
Une scène, du début à la fin
Voilà toute la logique du jeu : une description, une action, un jet si nécessaire, une conséquence, et la scène repart. Le combat suit exactement la même boucle. Il n'y a pas d'initiative : les joueurs agissent tant que les dés leur sont favorables, et le MJ fait réagir ses adversaires quand la main lui revient. Le détail est dans le combat.
Ce que ton personnage peut encaisser
Trois jauges te disent où en est ton héros :
- les points de Blessure (PB) mesurent les blessures physiques. Une attaque te fait cocher 1, 2 ou 3 PB selon sa violence ;
- le Stress mesure la fatigue, la pression et la peur. Certains pouvoirs demandent d'en cocher, et le MJ peut t'en infliger ;
- l'armure te permet d'atténuer un coup en cochant un emplacement.
Quand tu coches ton dernier point de Blessure, tu ne meurs pas automatiquement : tu choisis comment ton personnage affronte ce moment. Tout est expliqué dans dégâts, Esquive et Stress.
Premiers conseils pour bien démarrer
Côté joueur :
- Décris avant de lancer. Dis ce que ton personnage fait et comment. Le MJ choisira le trait et la Difficulté à partir de ta description.
- Dépense ton Espoir. Il ne sert à rien de le garder : il se plafonne à 6. Aide tes amis, utilise tes Expériences.
- Accepte l'échec. Un échec fait avancer l'histoire, souvent dans une direction plus intéressante qu'une réussite.
- Laisse de la place aux autres. Mets en valeur les personnages de tes amis, pas seulement le tien.
Côté MJ :
- Ne fais lancer les dés que s'il y a un enjeu. Le reste réussit tout seul.
- Dis ce qui est en jeu avant le jet : ce que le personnage risque s'il échoue.
- Dépense ta Peur. Les joueurs en génèrent toujours plus. Le guide du MJ t'en dit plus.
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Questions fréquentes
Les bases tiennent en une soirée : un jet de deux d12, un total à comparer à une Difficulté, et le dé le plus haut qui donne de l'Espoir ou de la Peur. Le reste s'apprend en jouant, d'autant que les cartes résument les pouvoirs de chaque personnage.
L'histoire avance quand même : tu n'obtiens pas ce que tu voulais, et le MJ ajoute une conséquence, légère si le dé d'Espoir était le plus haut, plus sérieuse si c'était le dé de Peur. Avec Espoir, tu gagnes en plus un Espoir malgré l'échec.
Non, il n'y a pas d'initiative. Les joueurs agissent dans l'ordre qui a du sens pour la scène, et la main passe au MJ quand un jet échoue ou se fait avec Peur. Il fait alors agir un adversaire, puis rend la main aux joueurs.
L'Espoir se dépense pour Aider un allié, pour ajouter le bonus d'une Expérience à un jet, pour faire un Jet d'équipe ou pour activer certains pouvoirs de classe. Tu commences avec 2 Espoirs et tu ne peux pas en avoir plus de 6.
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