Règles

Les règles de Daggerheart

Une seule mécanique au centre, et quelques jauges autour. Voici la carte de toutes les règles du jeu, avec un lien vers chaque explication détaillée.

Les règles de Daggerheart tiennent sur une idée simple : quand l'issue d'une action est incertaine, on lance deux d12, et le résultat fait avancer l'histoire dans un sens ou dans l'autre. Tout le reste (les blessures, l'armure, le combat, les repos) se greffe sur ce cœur. Cette page te donne la vue d'ensemble et t'oriente vers l'explication détaillée de chaque mécanique, toujours avec les termes de la version française.

Le cœur du système

Une partie de Daggerheart est une conversation entre le MJ et les joueurs. Le MJ décrit une situation, les joueurs posent des questions puis disent ce que font leurs personnages. Si l'action est facile ou sans enjeu, elle réussit. Si elle est risquée, le MJ demande un jet d'action.

Ce jet se fait avec les dés de dualité : un dé d'Espoir et un dé de Peur. Leur total, plus le trait concerné, est comparé à la Difficulté. Le dé le plus haut décide qui gagne une ressource : le joueur (un Espoir) ou le MJ (une Peur). Et si les deux dés sont égaux, c'est un succès critique.

  • Les dés de dualité : les cinq résultats possibles, l'avantage, le désavantage et les jets de réaction.
  • Espoir et Peur : comment on gagne et on dépense ces deux ressources, Aider un allié, le Jet d'équipe.

Le personnage en chiffres

Une feuille de personnage repose sur quelques valeurs que tu manipules toute la partie :

  • Les six traits (Agilité, Force, Finesse, Instinct, Présence, Savoir) : le bonus que tu ajoutes à tes jets. Voir les traits.
  • Les Expériences : de petites spécialités qui ajoutent leur bonus à un jet contre un Espoir. Voir les Expériences.
  • La Compétence : le nombre de dés de dégâts que tu lances avec ton arme.

Survivre : blessures, Stress et armure

Trois jauges mesurent ce que ton personnage peut encaisser :

  • L'Esquive fixe la difficulté que les adversaires doivent atteindre pour te toucher.
  • Les points de Blessure (PB) se cochent par 1, 2 ou 3 selon que les dégâts sont Mineurs, Majeurs ou Graves, en fonction de tes seuils de dégâts.
  • Le Stress mesure la pression : certains pouvoirs en coûtent, et un personnage dont tout le Stress est coché devient Vulnérable.

Le détail, y compris ce qui se passe quand tu coches ton dernier PB, est dans dégâts, Esquive et Stress. L'armure, qui fixe tes seuils et te permet d'atténuer un coup en cochant un Emplacement d'armure, a sa propre page : l'armure.

L'action : combat et déplacements

Le combat n'est pas un mode de jeu à part : il suit la même boucle que le reste, sans initiative ni tour fixe. Les joueurs agissent, la main passe au MJ quand un jet échoue ou se fait avec Peur, et les adversaires réagissent. Les distances se mesurent en portées : Mêlée, Très courte, Courte, Longue et Très longue.

  • Le combat : portées, jets d'attaque et de dégâts, jets de réaction, Jet d'équipe, états comme Vulnérable ou Caché.

Souffler et progresser

Entre deux dangers, le groupe se repose. Un court repos permet de récupérer un peu, un long repos beaucoup plus. Chaque personnage y choisit deux actes de pause : soigner des blessures, effacer du Stress, réparer son armure, se préparer. Mais le MJ gagne de la Peur à chaque repos.

  • Les repos : court repos, long repos et actes de pause.
  • La progression : les niveaux 1 à 10, les paliers, les options d'amélioration et le Multiclassage.

Pour le MJ

Le MJ ne lance pas les dés de dualité. Il utilise un d20 pour les attaques de ses adversaires, gère sa réserve de Peur, fait des actes de MJ quand les jets des joueurs le lui permettent et utilise des comptes à rebours pour faire monter la tension.

  • Le guide du MJ : la Peur, les actes de MJ, les adversaires, les comptes à rebours et des conseils pour mener.

Dans quel ordre lire ces pages ?

Si tu découvres le jeu, commence par le guide du débutant, puis lis les règles dans cet ordre : dés de dualité, Espoir et Peur, traits, dégâts, armure, combat. Les repos et la progression peuvent attendre la fin de ta première séance. Si tu prépares un personnage, garde la création pas à pas ouverte à côté.

Tout ce qui est résumé ici est développé dans le livre de base, qui reste la référence à la table.

Livre de base et cartes (VF)

Livre de base et cartes (VF)

Black Book Éditions · 366 pages + 279 cartes

À partir de 89 € · 2 marchands comparés

  • Les règles complètes en français
  • Les 279 cartes du jeu

Lien affilié : le prix reste le même pour toi.

Questions fréquentes

Non. Tout repose sur un seul type de jet (deux d12 contre une Difficulté), et les pouvoirs des personnages sont résumés sur des cartes. Les règles plus pointues, comme les seuils de dégâts ou les comptes à rebours, s'apprennent au fil des parties.

Dans le livre de base publié par Black Book Éditions, disponible en version papier et numérique. Pour découvrir le jeu gratuitement, l'éditeur propose aussi un kit de démarrage en PDF avec des personnages prêts à jouer.

Le jeu le dit lui-même : faire du jeu le vôtre. Les règles sont là pour servir l'histoire, et si l'une d'elles gêne ton groupe, vous pouvez l'adapter d'un commun accord. En cas de doute, le MJ tranche dans le sens du récit.

Le MJ n'utilise pas les dés de dualité. Il lance un d20 pour les attaques de ses adversaires et ajoute leur modificateur d'attaque, puis compare le total à l'Esquive du personnage visé.

Dix niveaux, répartis en quatre paliers : le palier 1 correspond au niveau 1, le palier 2 aux niveaux 2 à 4, le palier 3 aux niveaux 5 à 7 et le palier 4 aux niveaux 8 à 10.