Le druide est une force de la nature. Il protège la magie des étendues sauvages et apprend, à force d'étude, à se transformer en animal et à façonner le monde vivant. C'est la classe la plus polyvalente du jeu, et aussi l'une des plus riches à maîtriser : tu passes d'un rôle de lanceur de sorts à celui de bête de combat en cochant un simple Stress.
Fiche technique du druide
| Élément | Valeur |
|---|---|
| Domaines | Sagesse & Arcane |
| Esquive de départ | 10 |
| Points de Blessure de départ | 6 |
| Trait d'incantation | Instinct (les deux sous-classes) |
| Objet de classe | un petit sac de cailloux et d'ossements ou un étrange pendentif trouvé par terre |
| Traits suggérés | Agilité +1, Force 0, Finesse +1, Instinct +2, Présence −1, Savoir 0 |
Le guide de personnage de la VF propose un bâton court (Instinct, Courte portée, dégâts magiques), un bouclier rond en arme secondaire et une armure de cuir. Le domaine Sagesse t'apporte la magie de la nature, Arcane une magie plus brute et élémentaire.
L'aptitude d'Espoir et les aptitudes de classe
Évolution (aptitude d'Espoir)
Pour 3 Espoirs, tu prends ta Forme bestiale sans cocher de Stress, et tu choisis un trait qui gagne +1 tant que tu restes sous cette forme. C'est la façon la plus efficace d'entrer en forme au moment décisif d'un combat. Le fonctionnement de l'Espoir est expliqué dans Espoir et Peur.
Forme bestiale
C'est le cœur de la classe. Tu coches un Stress pour te changer en une créature de ton palier ou d'un palier inférieur, choisie dans la liste des Formes bestiales. Ce qu'il faut retenir :
- tu peux reprendre ta forme normale quand tu veux ;
- sous forme animale, tu ne peux ni utiliser d'arme ni lancer les sorts de tes cartes de domaine, mais tes autres aptitudes restent disponibles et tu peux toujours parler ;
- les sorts lancés avant la transformation continuent de faire effet ;
- tu ajoutes le bonus d'Esquive de la forme au tien, et tu attaques avec le trait et les dés indiqués par la forme ;
- ton armure se fond dans ton corps : tu continues de cocher tes Emplacements d'armure, et ils restent cochés quand tu reprends forme humaine ;
- si tu coches ton dernier point de Blessure, tu reprends automatiquement ta forme normale.
Au palier 1, tu as le choix entre six formes, comme l'Éclaireur agile (renard, souris), l'Ami domestique (chat, chien) ou le Prédateur en meute (loup, hyène). Attention : plusieurs formes de départ sont Fragiles et te font quitter la forme dès que tu subis des dégâts Majeurs.
Contact naturel
Tu produis à volonté de petits effets inoffensifs liés à la nature : faire éclore une fleur, lever une brise, allumer un feu de camp. Rien de mécanique, mais un vrai outil de roleplay.
Les deux sous-classes du druide
Protecteur des éléments : incarner la nature sauvage
- Base (carte 1) : Incarnation élémentaire te permet de cocher un Stress pour Canaliser un élément jusqu'à ce que tu subisses des dégâts Graves ou jusqu'à ton prochain repos. Le feu blesse ceux qui te frappent au contact, la terre renforce tes seuils de dégâts, l'eau fait cocher du Stress aux ennemis proches, et l'air te fait planer avec un avantage aux jets d'Agilité.
- Spécialisation (carte 2) : Aura élémentaire étend l'effet de ton élément aux cibles à Courte portée, une fois par repos.
- Maîtrise (carte 3) : Territoire élémentaire renforce encore chaque élément, jusqu'à te permettre de voler avec l'air.
C'est la sous-classe des druides qui veulent se battre et peser sur le terrain.
Protecteur du renouveau : le soigneur de la nature
- Base (carte 1) : Clarté de la nature crée, une fois par long repos, un havre de calme où le groupe efface du Stress (autant que ton Instinct, à répartir). Régénération efface 1d4 points de Blessure à une créature que tu touches, pour 3 Espoirs.
- Spécialisation (carte 2) : Allonge régénératrice porte ta Régénération à Très courte portée, et Soutien du protecteur efface 2 PB à 1d4 alliés à Courte portée pour 2 Espoirs, une fois par long repos.
- Maîtrise (carte 3) : Défenseur te permet, sous Forme bestiale, de cocher un Stress pour réduire de 1 les points de Blessure d'un allié à Courte portée qui doit en cocher 2 ou plus.
C'est l'un des meilleurs soigneurs du jeu, à jouer si ton groupe manque de soutien.
Comment bien jouer le druide
- L'Instinct d'abord. C'est ton trait d'incantation et celui de ton arme suggérée. Plusieurs formes attaquent aussi en Instinct, comme l'Ami domestique. Pour le reste, regarde les traits demandés par les formes que tu comptes utiliser. Les six traits sont expliqués dans les traits.
- Choisis ton mode à chaque scène. Sous forme animale, tu perds l'accès à tes sorts de domaine. Lance d'abord les sorts qui durent, puis transforme-toi.
- Surveille ton Stress. Chaque transformation coûte un Stress, tout comme l'Incarnation élémentaire. Garde Évolution pour les moments où ton Stress est presque plein. Le Stress est détaillé dans dégâts, Esquive et Stress.
- Prépare tes fiches de forme. La VF fournit des pages de Formes bestiales avec la feuille du druide : imprime-les et surligne tes deux ou trois formes favorites.
Ascendances et communautés qui collent
Parmi les ascendances, le firbolg et son aptitude Impassible (un 6 sur un d6 t'évite de cocher un Stress) aident à financer tes transformations. Le fongile, champignon humanoïde relié à ses semblables par un réseau mycélien, colle bien à l'image du druide. Côté communautés, Liée à la nature (déplacements silencieux) est le choix évident.
Les erreurs fréquentes
- Croire qu'on peut lancer ses sorts en Forme bestiale. C'est impossible avec les sorts des cartes de domaine.
- Oublier les Emplacements d'armure. Ceux que tu coches sous forme animale restent cochés après.
- Choisir une forme Fragile pour aller au contact : un seul coup Majeur et tu redeviens toi-même.
- Cocher tout son Stress trop tôt. Un druide sans emplacement de Stress libre ne peut plus se transformer.
Si tu joues souvent le druide et que l'anglais ne te gêne pas, un paquet dédié existe en VO. Le contenu des Class Packs est présenté dans notre guide des Class Packs.

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Questions fréquentes
Non, pas les sorts de ses cartes de domaine, ni utiliser d'arme. En revanche, les sorts lancés avant la transformation restent actifs, et le druide garde ses autres aptitudes et la parole.
Un Stress. Avec l'aptitude d'Espoir Évolution, tu peux à la place dépenser 3 Espoirs pour te transformer sans cocher de Stress et gagner +1 à un trait tant que tu restes sous cette forme.
Le Protecteur des éléments si tu veux combattre et influencer le terrain grâce au feu, à la terre, à l'eau ou à l'air. Le Protecteur du renouveau si tu veux soigner : sa Régénération efface 1d4 points de Blessure dès le niveau 1.
Il quitte automatiquement la Forme bestiale. Les Emplacements d'armure cochés pendant la transformation restent cochés.
C'est l'une des classes les plus exigeantes : il faut gérer à la fois des sorts, du Stress et une liste de formes animales. Avec un peu de préparation, en choisissant deux ou trois formes favorites, il reste tout à fait jouable.
