Règles

Les dés de dualité

Deux d12 de couleurs différentes, un total à comparer à une Difficulté, et le dé le plus haut qui décide de la suite de l'histoire : c'est tout le cœur du système.

Dans Daggerheart, presque tout passe par le même geste : lancer les dés de dualité. Ce sont deux d12 bien distincts, un dé d'Espoir et un dé de Peur. Tu additionnes les deux, tu ajoutes le trait qui convient, et tu compares le total à la Difficulté fixée par le MJ. Mais contrairement à la plupart des jeux, savoir si tu réussis ne suffit pas : il faut aussi regarder lequel des deux dés est le plus haut.

Quand lancer les dés ?

Une action sans enjeu réussit toute seule : ouvrir une porte qui n'est pas fermée, traverser une place calme, discuter avec un aubergiste aimable. Le MJ demande un jet d'action seulement quand l'action est difficile ou risquée, autrement dit quand un échec rendrait l'histoire plus intéressante.

Le jet se déroule toujours de la même façon :

  1. Choisir le trait. Le MJ indique lequel des six traits s'applique : Agilité, Force, Finesse, Instinct, Présence ou Savoir. Certaines cartes le précisent d'elles-mêmes. Voir les six traits.
  2. Fixer la Difficulté. Le MJ la choisit selon la situation, et il peut la garder secrète. En revanche, il doit annoncer ce que tu risques en cas d'échec. Une carte peut aussi l'indiquer entre parenthèses, par exemple « Jet d'incantation (13) ».
  3. Ajouter les bonus. C'est le moment de déclarer que tu utilises une Expérience, un dé d'avantage ou toute autre aide. Il faut le dire avant de lancer, sauf si une aptitude précise le contraire.
  4. Lancer et annoncer. Annonce ton résultat sous la forme « 17 avec Peur » ou « 12 avec Espoir ».
  5. Raconter la suite. Le joueur et le MJ décrivent ensemble ce qui se passe.

Les cinq résultats possibles

Résultat Le total… Le dé le plus haut Ce qui se passe
Succès avec Espoir atteint ou dépasse la Difficulté Espoir Tu réussis et tu gagnes un Espoir. Les joueurs gardent la main.
Succès avec Peur atteint ou dépasse la Difficulté Peur Tu réussis, mais avec un coût ou une complication. Le MJ gagne une Peur et reprend la main.
Échec avec Espoir est inférieur à la Difficulté Espoir Tu échoues, avec une conséquence mineure. Tu gagnes quand même un Espoir, et la main passe au MJ.
Échec avec Peur est inférieur à la Difficulté Peur Tu échoues, avec une conséquence sérieuse. Le MJ gagne une Peur et reprend la main.
Succès critique (peu importe) les deux dés sont égaux Réussite automatique avec un petit plus. Tu gagnes un Espoir et tu effaces un Stress.

Un jet ne laisse jamais la situation inchangée. Même un échec avec Espoir fait avancer l'histoire : la porte ne s'ouvre pas, mais tu remarques une autre issue ; le garde ne te croit pas, mais il ne donne pas l'alerte non plus.

Exemple. Tu as +2 en Instinct et tu cherches des traces dans la boue. Le dé d'Espoir donne 5, le dé de Peur donne 10 : le total est de 17 (5 + 10 + 2). Avec une Difficulté de 15, tu annonces « 17 avec Peur ». Tu trouves les traces, mais le MJ gagne une Peur et ajoute une complication : elles mènent droit vers le camp que tu voulais éviter.

Le succès critique

Si les deux dés affichent le même nombre, quel qu'il soit, c'est un succès critique. Un double 1 compte donc autant qu'un double 12. Tu réussis automatiquement, tu obtiens un petit plus, tu gagnes un Espoir et tu effaces un Stress. Un succès critique compte comme un jet avec Espoir.

Sur un jet d'attaque, le critique fait aussi grimper les dégâts : tu ajoutes au jet de dégâts la valeur maximale de tes dés de dégâts. Avec une arme qui inflige 1d8+4, tu lances le d8, tu ajoutes 4, puis 8 de plus.

L'avantage et le désavantage

Certaines aptitudes, ou la situation elle-même, te donnent l'avantage : tu lances alors un d6 en plus et tu l'ajoutes au total. Le désavantage fonctionne à l'inverse : le d6 est retranché.

Deux règles à retenir :

  • Un seul dé, quoi qu'il arrive. Même avec trois sources d'avantage, tu ne lances qu'un d6.
  • Ils s'annulent un pour un. Deux avantages et un désavantage donnent un seul avantage. Tu ne lances jamais un dé d'avantage et un dé de désavantage sur le même jet.

Il y a une exception : Aider un allié. Chaque joueur qui dépense un Espoir pour t'aider lance son propre dé d'avantage, et tu gardes le meilleur de tous les dés lancés, le tien compris. Le détail est dans Espoir et Peur.

Les jets de réaction

Quand un danger te tombe dessus (un éboulement, un souffle de feu, un piège), tu fais un jet de réaction. Il se lance comme un jet d'action, à trois différences près :

  • il ne génère ni Espoir ni Peur ;
  • il ne déclenche pas d'acte de MJ supplémentaire ;
  • personne ne peut t'Aider.

Un succès critique sur un jet de réaction ne te fait gagner ni Espoir ni Stress effacé, mais tu ignores tous les effets que tu aurais subis en cas de simple succès.

Les autres dés du jeu

Les dés de dualité ne sont pas les seuls à rouler sur la table :

  • les dés de dégâts de tes armes et de tes sorts (d4 à d12) ;
  • le d6 d'avantage ou de désavantage ;
  • certains dés propres aux classes, comme le dé de Ralliement du barde (d6, puis d8 au niveau 5) ;
  • le d20, que le MJ lance pour les attaques de ses adversaires.

Pour jouer, il faut donc deux d12 bien distincts et un jeu de dés polyédriques classique. Le plus simple est un set dédié où les dés d'Espoir et de Peur sont déjà identifiés.

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Toutes les options, des sets officiels aux d12 dépareillés, sont comparées dans notre guide des dés.

Questions fréquentes

C'est un succès critique, quel que soit le nombre : un double 1 compte autant qu'un double 12. Tu réussis automatiquement avec un petit plus, tu gagnes un Espoir et tu effaces un Stress. Sur un jet d'attaque, tu ajoutes en plus le maximum de tes dés de dégâts.

Oui. Tu obtiens ce que tu voulais, mais avec un coût ou une complication, et le MJ gagne une Peur qu'il pourra dépenser plus tard. C'est souvent le résultat le plus intéressant à raconter.

Non. Tu ne lances jamais plus d'un d6 d'avantage, même avec plusieurs sources, et avantages et désavantages s'annulent un pour un. Seule exception : quand plusieurs alliés t'aident, chacun lance son dé et tu gardes le meilleur.

Non. Deux d12 de couleurs différentes suffisent pour les dés de dualité, plus un jeu de dés polyédriques classique pour les dégâts. Les sets officiels sont pratiques, mais pas indispensables.

Les adversaires n'utilisent pas les dés de dualité. Le MJ lance un d20 pour leurs attaques et compare le résultat à l'Esquive du personnage visé.

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