Chaque personnage de Daggerheart est décrit par six traits : Agilité, Force, Finesse, Instinct, Présence et Savoir. Quand tu fais un jet d'action, le MJ te dit quel trait s'applique, et tu ajoutes sa valeur au total des dés de dualité. Bien répartir ses traits, c'est décider dans quelles situations ton héros brille.
Les six traits et leurs verbes
La feuille de personnage VF associe à chaque trait trois verbes qui résument son usage. Ce sont des repères, pas une liste fermée.
| Trait | Verbes de la fiche | Pour… |
|---|---|---|
| Agilité | Sprinter, Sauter, Manœuvrer | la vitesse, les réflexes, les déplacements acrobatiques |
| Force | Soulever, Fracasser, Empoigner | la puissance physique et l'endurance |
| Finesse | Contrôler, Cacher, Bricoler | la précision, la discrétion, les gestes délicats |
| Instinct | Percevoir, Sentir, Se repérer | l'attention, l'intuition, le sens de l'orientation |
| Présence | Charmer, Jouer, Duper | le charisme, l'éloquence, l'art de captiver un public |
| Savoir | Se souvenir, Analyser, Comprendre | la mémoire, la déduction, l'érudition |
Quelques exemples concrets :
- grimper à une corde, plonger à couvert, bondir de toit en toit : Agilité ;
- enfoncer une porte, tenir bon face à une charge : Force ;
- crocheter une serrure, passer inaperçu, viser un point faible : Finesse ;
- flairer une embuscade, suivre une piste, retrouver son chemin en forêt : Instinct ;
- plaider sa cause, intimider un brigand, captiver une foule : Présence ;
- reconnaître un symbole ancien, comprendre un mécanisme, se rappeler une légende : Savoir.
Quand plusieurs traits pourraient convenir, le MJ choisit, ou te laisse choisir. Une même situation peut d'ailleurs se résoudre de plusieurs façons : pour franchir une grille, tu peux la soulever (Force), la crocheter (Finesse) ou convaincre le garde de l'ouvrir (Présence).
La répartition de départ
À la création, tu attribues ces six valeurs à tes six traits, dans l'ordre de ton choix :
+2, +1, +1, +0, +0 et −1.
Quelques conseils :
- Le +2 va au trait de ton arme ou de tes sorts. C'est celui que tu lanceras le plus souvent.
- Le −1 va dans ce qui colle le moins à ton personnage. Un magicien chétif ou un guerrier peu bavard, c'est aussi de l'histoire.
- Regarde le guide de personnage de ta classe. Il propose une répartition prête à l'emploi. Celle du barde, par exemple : Agilité 0, Force −1, Finesse +1, Instinct 0, Présence +2, Savoir +1.
Le reste de la création est détaillé dans créer son personnage.
Les traits au combat
Chaque arme indique le trait qui sert à attaquer avec. La rapière suggérée au barde s'utilise ainsi avec la Présence, et la petite dague avec la Finesse. Ton jet d'attaque se fait donc avec ce trait : c'est pourquoi le +2 a souvent sa place à cet endroit. Une attaque à mains nues utilise la Force ou la Finesse, au choix du MJ.
Les traits servent aussi aux jets de réaction, quand un danger te tombe dessus : l'Agilité pour éviter un éboulement, l'Instinct pour sentir venir un piège, par exemple. Le MJ choisit le trait selon la situation. Voir le combat.
Enfin, un effet qui modifie les jets d'un trait s'applique à tous les jets qui utilisent ce trait : jets d'action ordinaires, jets d'attaque et jets d'Incantation compris.
Le trait d'incantation
Les personnages qui lancent des sorts ont un Trait d'incantation. Il est indiqué sur leur carte de sous-classe de Base : c'est donc la sous-classe, et non la classe seule, qui le détermine. Deux personnages de la même classe peuvent ainsi utiliser des traits différents.
Un jet d'Incantation est un jet d'action qui utilise ce trait. On ne le fait que lorsqu'une carte ou une aptitude le demande, et sa réussite déclenche l'effet décrit. Un jet d'Incantation qui peut infliger des dégâts compte aussi comme un jet d'attaque.
Certains effets infligent des dégâts « en utilisant ton trait d'incantation » : tu lances alors autant de dés que la valeur de ce trait. Avec un trait à +0 ou moins, tu ne lances rien. Une raison de plus pour bien placer ton +2.
Améliorer ses traits
En montant de niveau, l'une des options d'amélioration de la feuille VF te permet de gagner +1 à deux traits non cochés, puis de les cocher. Un trait coché ne peut plus être augmenté de cette manière tant que ses coches n'ont pas été effacées.
Les coches s'effacent à deux moments : aux niveaux 5 et 8, au passage des paliers 3 et 4. Tu peux alors augmenter de nouveau les traits que tu avais déjà améliorés. Le détail est dans la progression.
Certaines armures modifient aussi un trait tant que tu les portes : la plus lourde des armures de palier 1, par exemple, impose un malus d'Agilité. Voir l'armure.
Questions fréquentes
Agilité, Force, Finesse, Instinct, Présence et Savoir. Chacun couvre un type d'action : l'Agilité pour sprinter ou sauter, la Force pour soulever ou fracasser, la Finesse pour contrôler ou se cacher, l'Instinct pour percevoir, la Présence pour charmer et le Savoir pour analyser ou se souvenir.
Tu répartis +2, +1, +1, +0, +0 et −1 entre tes six traits, dans l'ordre que tu veux. Le guide de personnage de chaque classe propose une répartition suggérée si tu ne sais pas par où commencer.
C'est le trait que ton personnage utilise pour ses jets d'Incantation, quand une carte de sort le demande. Il est indiqué sur ta carte de sous-classe de Base : deux personnages de la même classe peuvent donc avoir des traits d'incantation différents.
Oui, mais pas dans le même palier. Quand tu augmentes deux traits en montant de niveau, tu les coches ; ils ne peuvent plus progresser jusqu'à ce que les coches soient effacées, aux niveaux 5 et 8.
La Force ou la Finesse, au choix du MJ selon la façon dont tu frappes. Pour une attaque avec une arme, c'est le trait indiqué sur l'arme qui s'applique.