Daggerheart est un jeu de rôle sur table de fantasy, pensé pour raconter des aventures à plusieurs autour d'une table. Un meneur de jeu décrit le monde, les autres joueurs incarnent chacun un héros, et les dés tranchent quand l'issue d'une action est incertaine. Cette page te donne une vue d'ensemble : d'où vient le jeu, ce qui le rend particulier, et ce qu'il te faut pour jouer ta première partie.
Un jeu de rôle de fantasy collaboratif
Daggerheart est publié en anglais par Darrington Press, la maison d'édition liée à Critical Role. La version française est éditée par Black Book Éditions : le livre de base et ses cartes sont en boutique depuis le 4 septembre 2026, avec une version numérique vendue à part.
Le jeu se joue avec un MJ (meneur de jeu) et deux à cinq joueurs. Une séance dure en général de deux à quatre heures. Tu peux faire une partie unique, le temps d'une soirée, ou une longue campagne qui suit les mêmes personnages pendant des mois.
L'esprit du jeu tient en une idée : tout le monde construit l'histoire ensemble. Le MJ pose des situations, les joueurs y répondent, et les règles servent à structurer cette conversation plutôt qu'à la freiner. Le jeu insiste même sur un principe : si une règle gêne ton groupe, vous pouvez l'adapter d'un commun accord.
Ce qui rend Daggerheart différent
Trois mécaniques donnent au jeu son identité :
- Les dés de dualité. Chaque jet d'action se fait avec deux d12, un dé d'Espoir et un dé de Peur. Le total dit si tu réussis, et le dé le plus haut dit dans quelle direction l'histoire bascule. Tout est détaillé dans les dés de dualité.
- L'Espoir et la Peur. Quand ton dé d'Espoir l'emporte, tu gagnes de l'Espoir, une ressource que tu dépenses pour aider tes alliés ou briller. Quand le dé de Peur l'emporte, c'est le MJ qui gagne de la Peur, et il s'en servira pour corser la suite.
- Les cartes. Les pouvoirs des personnages, leurs origines et leurs sous-classes sont imprimés sur des cartes. Tu poses devant toi celles de ton héros : plus besoin de chercher une règle au fond du livre en pleine partie.
Il n'y a pas d'initiative ni de tour fixe en combat. La main circule entre les joueurs selon ce qui se passe, et elle passe au MJ quand un jet tourne mal ou se fait avec Peur.
Qui sont les héros ?
Ton personnage se construit à partir de trois briques :
- une classe parmi les neuf du livre de base, chacune liée à deux domaines de cartes : barde, druide, gardien, rôdeur, roublard, séraphin, ensorceleur, guerrier et magicien. Tu les trouveras toutes dans les classes ;
- une ascendance, c'est-à-dire ton peuple : humain, elfe, nain, mais aussi faune, galapa, côa ou clank, parmi dix-huit choix présentés dans les ascendances ;
- une communauté, le milieu où tu as grandi, comme la communauté Liée à la mer ou Liée au savoir.
L'ascendance et la communauté forment ensemble ton héritage. Les personnages progressent du niveau 1 au niveau 10.
Pour qui est fait ce jeu ?
Daggerheart plaît particulièrement à trois profils :
- Les débutants, parce que le cœur des règles tient en un seul type de jet et que les cartes résument tout ce que ton personnage sait faire.
- Les groupes qui aiment raconter, parce que chaque jet modifie la scène, même quand il échoue, et que le MJ pose beaucoup de questions aux joueurs.
- Les habitués d'autres jeux de fantasy, qui y retrouvent des repères familiers (classes, niveaux, sorts) avec une économie de jeu différente. Si tu viens de Donjons et Dragons, lis notre comparatif avec D&D.
Si ton groupe cherche avant tout un jeu tactique sur quadrillage, avec des déplacements mesurés case par case, Daggerheart le permet en option, mais ce n'est pas son terrain de prédilection.
Ce qu'il faut pour jouer
Le matériel de départ est modeste :
- les règles : le livre de base, ou pour essayer, le kit de démarrage gratuit de Black Book Éditions ;
- deux d12 de couleurs différentes pour les dés de dualité, et un jeu de dés polyédriques (d4 à d20) pour les dégâts et les jets du MJ ;
- une feuille de personnage par joueur, téléchargeable gratuitement ;
- des jetons pour compter l'Espoir des joueurs et la Peur du MJ, qui peut en avoir jusqu'à 12 ;
- des crayons et une gomme.
Les PDF gratuits (kit de démarrage, feuilles de personnages, cartes imprimables) sont proposés sur la boutique de Black Book Éditions.
Pour jouer en campagne, le livre de base reste l'achat central : il contient les règles complètes et toutes les cartes du jeu.

Livre de base et cartes (VF)
Black Book Éditions · 366 pages + 279 cartes
À partir de 89 € · 2 marchands comparés
- Les règles complètes en français
- Les cartes de classes, d'héritage et de domaines
Lien affilié : le prix reste le même pour toi.

Core Set (VO)
Darrington Press · le même contenu en anglais
À partir de 52,84 € · 2 marchands comparés
- La version originale du jeu
- Pour les tables à l'aise en anglais
Lien affilié : le prix reste le même pour toi.
Tu hésites entre les deux ? Notre guide VF ou VO compare les deux éditions, et quel livre acheter fait le tour de la gamme.
Par où continuer ?
La rubrique Découvrir se lit dans cet ordre :
- Le guide du débutant : comprendre une partie en dix minutes.
- Créer son personnage : la création pas à pas, dans l'ordre des règles.
- Daggerheart ou D&D : les vraies différences entre les deux jeux.
Ensuite, la section Règles détaille chaque mécanique avec le vocabulaire de la VF.
Questions fréquentes
Oui. Black Book Éditions publie la version française : le livre de base et ses cartes sont en boutique depuis le 4 septembre 2026, et une version numérique est aussi proposée. Des PDF gratuits (kit de démarrage, feuilles de personnages) sont disponibles sur le site de l'éditeur.
Il faut un MJ et deux à cinq joueurs. Une séance dure en général de deux à quatre heures, et le jeu convient aussi bien à une partie unique qu'à une campagne au long cours.
Non. Le système repose sur un seul type de jet, et les cartes posées devant chaque joueur résument ce que son personnage sait faire. Le kit de démarrage gratuit, avec ses personnages prêts à jouer, est une bonne porte d'entrée.
Deux d12 de couleurs différentes pour les dés de dualité (Espoir et Peur), plus un jeu de dés polyédriques classique pour les dégâts. Le MJ utilise un d20 pour les attaques de ses adversaires.
Oui : le jeu est publié par Darrington Press, la maison d'édition liée à Critical Role. Il n'est pas nécessaire de connaître l'émission pour y jouer, le livre de base se suffit à lui-même.