Classes

Le barde

Chanteur, conteur, orateur ou bouffon : le barde rallie le groupe, retourne une foule et transforme un mauvais moment en scène mémorable.

Le barde est la classe du charisme. Il fait parler les gens, attire les regards et utilise les mots ou la musique pour influencer ce qui l'entoure. En combat, il n'est pas le plus solide, mais son dé de Ralliement et ses chants peuvent sauver une situation désespérée. Hors combat, c'est souvent lui qui ouvre les portes que les épées ne forceront pas.

Fiche technique du barde

Élément Valeur
Domaines Grâce & Codex
Esquive de départ 10
Points de Blessure de départ 5
Trait d'incantation Présence (les deux sous-classes)
Objet de classe un roman d'amour ou une lettre jamais ouverte
Traits suggérés Agilité 0, Force −1, Finesse +1, Instinct 0, Présence +2, Savoir +1

Avec 5 PB, le barde est l'une des deux classes les plus fragiles au départ, à égalité avec le magicien. Le guide de personnage de la VF lui suggère une rapière, une petite dague en arme secondaire et un gambison, une armure légère qui donne +1 à l'Esquive. La feuille te demande aussi de décider comment tu conserves tes sorts : un livre de chants, un journal, ce qui te ressemble.

L'aptitude d'Espoir et les aptitudes de classe

Faire une scène (aptitude d'Espoir)

Pour 3 Espoirs, tu crées une diversion spectaculaire qui Distrait temporairement une cible à Courte portée. Sa Difficulté baisse de 2 tant que dure l'effet. C'est un excellent moyen d'ouvrir la voie à un allié qui doit absolument toucher un adversaire coriace. Les règles de l'Espoir sont détaillées dans Espoir et Peur.

Ralliement

Une fois par session, tu décris comment tu galvanises le groupe, et chaque personnage, toi compris, reçoit un dé de Ralliement (un d6 au niveau 1, un d8 à partir du niveau 5). Chacun peut le dépenser quand il veut pour l'ajouter à un jet d'action, de réaction ou de dégâts, ou bien pour effacer autant de Stress que le résultat. Les dés non utilisés disparaissent en fin de session : ne les garde pas « pour plus tard » trop longtemps.

Les deux sous-classes du barde

Troubadour : la musique au service du groupe

Le Troubadour joue pour renforcer ses alliés.

  • Base (carte 1) : Artiste talentueux te donne trois chants, chacun utilisable une fois par long repos. Le chant relaxant fait récupérer un PB à toi et à tes alliés proches, le chant épique rend une cible Vulnérable, et le chant émouvant fait gagner un Espoir à tout le monde à Courte portée.
  • Spécialisation (carte 2) : avec Maestro, chaque allié à qui tu donnes un dé de Ralliement gagne aussi un Espoir ou efface un Stress.
  • Maîtrise (carte 3) : Virtuose double tes chants : chacun devient utilisable deux fois par long repos.

C'est la sous-classe idéale si tu aimes le rôle de soutien pur, et le chant relaxant est l'un des rares soins de groupe disponibles dès le niveau 1.

Génie des mots : l'éloquence comme arme

Le Génie des mots captive les foules et manie les mots avec finesse.

  • Base (carte 1) : Discours passionné permet, une fois par long repos, d'effacer 2 Stress à tous les alliés à Longue portée. Cœur de poète te laisse dépenser un Espoir pour ajouter un d4 à un jet destiné à impressionner, persuader ou offenser quelqu'un.
  • Spécialisation (carte 2) : Éloquent, une fois par session, te permet d'encourager un allié pour qu'il trouve un objet ordinaire dont il a besoin, pour l'Aider sans dépenser d'Espoir, ou pour lui offrir un acte de pause supplémentaire au prochain repos.
  • Maîtrise (carte 3) : Poésie épique fait passer ton dé de Ralliement à un d10, et quand tu Aides un allié en racontant son exploit, ton dé d'avantage devient un d10.

C'est le choix des joueurs qui adorent les scènes sociales et les longues tirades.

Comment bien jouer le barde

  • Mets ton meilleur score en Présence. C'est ton trait d'incantation, et c'est aussi le trait des scènes sociales. Le Savoir en second t'aide pour tout ce qui touche à l'érudition. Les six traits sont présentés dans les traits.
  • Lance le Ralliement tôt. Un dé de Ralliement non dépensé est perdu en fin de session. Le donner au premier combat important vaut mieux que de le garder pour un hypothétique combat final.
  • Reste en retrait. Avec 10 d'Esquive et 5 PB, tu n'as pas vocation à encaisser au contact. Garde une Courte portée et laisse le gardien ou le guerrier tenir la ligne.
  • Pense à Aider. Dépenser un Espoir pour Aider un allié est souvent plus rentable que d'attaquer toi-même.

Ascendances et communautés qui collent

Côté ascendances, le halfelin est un choix naturel : son aptitude Porte-bonheur donne un Espoir à tout le groupe en début de session, ce qui renforce le côté soutien. L'humain apporte un emplacement de Stress en plus, bienvenu sur une classe fragile. Côté communautés, Liée à la noblesse et Liée au savoir donnent un avantage dans des situations où le barde brille déjà : salons, négociations, histoire et politique.

Les erreurs fréquentes

  • Négliger la Présence pour monter la Force ou l'Agilité : tes sous-classes et tes chants reposent sur elle.
  • Oublier que Faire une scène coûte 3 Espoirs. C'est puissant, mais ces Espoirs servent aussi à Aider ou à utiliser tes Expériences.
  • Jouer le barde comme un simple « buffeur ». Ses meilleurs moments sont souvent narratifs : convaincre, mentir, divertir, retourner une situation.
  • Confondre les deux usages du dé de Ralliement. Il peut s'ajouter à un jet ou effacer du Stress, pas les deux.
Livre de base et cartes (VF)

Livre de base et cartes (VF)

Black Book Éditions · 366 pages + 279 cartes

À partir de 89 € · 2 marchands comparés

  • Les 9 classes et leurs 18 sous-classes en français
  • Les cartes de domaine Grâce et Codex

Lien affilié : le prix reste le même pour toi.

Questions fréquentes

Oui, surtout le Troubadour : son chant relaxant fait récupérer un point de Blessure à lui et à tous ses alliés à Courte portée, une fois par long repos (deux fois avec la carte Virtuose). Le dé de Ralliement peut aussi effacer du Stress.

Le Troubadour soutient le groupe avec trois chants aux effets concrets (soin, état Vulnérable, Espoir). Le Génie des mots mise sur la parole : il efface du Stress à distance, renforce ses jets sociaux et rend ses Aides plus efficaces.

La Présence, car c'est le trait d'incantation des deux sous-classes et le trait des interactions sociales. La feuille de la VF suggère +2 en Présence, +1 en Finesse et +1 en Savoir.

Non. Le Ralliement s'utilise une fois par session, et tous les dés non dépensés sont effacés à la fin de la session. Mieux vaut les utiliser que les perdre.

Oui, à condition d'aimer le jeu de groupe. Ses aptitudes sont simples, mais il est fragile avec 5 points de Blessure : il faut apprendre à rester à distance et à soutenir plutôt qu'à frapper.

Les autres classes