Règles

Le guide du MJ

Le MJ de Daggerheart ne lance pas les dés de dualité, mais il tient la Peur. Voici comment la gagner, la dépenser et faire vivre la table sans jamais jouer contre elle.

Mener une partie de Daggerheart demande moins de calculs que dans beaucoup de jeux de fantasy, mais plus d'écoute. Le MJ décrit le monde, incarne les adversaires et réagit aux jets des joueurs avec des actes de MJ. Il dispose pour cela d'une ressource à lui, la Peur, et d'outils simples : un d20 pour ses adversaires et des comptes à rebours pour faire monter la tension. Ce guide rassemble l'essentiel pour bien démarrer derrière l'écran.

L'état d'esprit du MJ

Les règles proposent quelques principes qui servent de boussole quand tu hésites. En résumé :

  • Pars de l'histoire et reviens-y. Une règle s'applique parce que quelque chose se passe dans la fiction, et son résultat doit se traduire dans la fiction.
  • Collabore, toujours. Les personnages sont les héros de la campagne. L'opposition entre joueurs et MJ n'existe que dans l'histoire, jamais autour de la table.
  • Pose des questions et utilise les réponses. Demander à un joueur ce que son personnage sait d'un lieu, c'est lui donner une part du monde.
  • Ne fais lancer les dés que s'il y a un enjeu. Le reste réussit tout seul.
  • Joue pour découvrir ce qui va se passer. Prépare des situations, pas un scénario écrit d'avance.
  • Tiens tes idées sans les serrer. Si une idée des joueurs est meilleure que la tienne, adopte-la.

Et quelques pièges à éviter : faire passer les héros pour des incapables quand un jet rate (mieux vaut montrer la force de l'adversaire), laisser traîner une scène qui s'essouffle, ou n'accepter qu'une seule solution à un problème.

Les dés du MJ

Le MJ n'a pas de dés de dualité. Il lance un d20.

  • Attaque d'un adversaire : lance le d20 et ajoute le modificateur d'attaque de l'adversaire. Si le total atteint ou dépasse l'Esquive du personnage visé, l'attaque touche, et tu lances les dégâts indiqués sur la fiche. Contre plusieurs cibles, un seul jet, comparé à l'Esquive de chacune.
  • Le 20 naturel : l'attaque réussit automatiquement et inflige des dégâts supplémentaires (tu ajoutes la valeur maximale des dés de dégâts).
  • Avantage et désavantage : pour un adversaire, tu lances un second d20 et tu gardes le meilleur (avantage) ou le moins bon (désavantage).

Les adversaires ne font en général pas d'autres jets : ce qu'ils tentent réussit, à moins que tu ne demandes aux personnages un jet de réaction pour l'éviter.

Avant de lancer, tu peux aussi dépenser une Peur pour ajouter une Expérience de l'adversaire au jet.

Quand faire un acte de MJ ?

Un acte de MJ est ta façon de faire bouger l'histoire. Tu peux en faire un quand :

  • un joueur fait un jet avec Peur ;
  • un joueur échoue à un jet d'action ;
  • un personnage fait quelque chose qui a des conséquences inévitables ;
  • les joueurs t'offrent une occasion en or ;
  • la table se tourne vers toi pour savoir ce qui se passe ensuite.

Ton acte dépend du résultat du jet :

Résultat Ta réponse
Succès critique le joueur décrit sa réussite, tu y ajoutes une opportunité ou un avantage
Succès avec Espoir le joueur décrit sa réussite, tu montres comment le monde réagit
Succès avec Peur réussite, mais tu prends une Peur et tu ajoutes un coût ou une complication mineure
Échec avec Espoir le personnage n'obtient pas ce qu'il voulait, et une conséquence mineure tombe
Échec avec Peur les choses tournent mal : conséquence sérieuse, danger immédiat

Concrètement, un acte de MJ peut consister à faire agir un adversaire, faire cocher un Stress à un personnage, introduire une nouvelle menace, révéler une vérité dérangeante, séparer le groupe, modifier l'environnement ou retourner le passé d'un personnage contre lui. Plus le résultat est mauvais, plus l'acte peut être brutal : réserve les actes qui ne laissent aucune chance de réagir aux jets avec Peur.

Pendant un combat, ton acte le plus courant consiste à mettre en avant un adversaire : il se déplace et attaque, ou utilise une de ses actions. Puis la main revient aux joueurs. Voir le combat.

La Peur, ta ressource

Tu commences une campagne avec 1 Peur par personnage joueur, et tu ne peux jamais en avoir plus de 12. Tu en gagnes à chaque jet avec Peur, pendant les repos (1d4 pour un court repos, 1d4 + le nombre de personnages pour un long repos) et quand un effet le précise. Elle se conserve d'une séance à l'autre.

Dépense une Peur pour :

  • interrompre les joueurs et reprendre la main pour faire un acte de MJ ;
  • faire un acte de MJ supplémentaire, par exemple mettre en avant un deuxième adversaire ;
  • activer les aptitudes les plus redoutables de tes adversaires et de tes environnements, celles qui coûtent de la Peur ;
  • ajouter l'Expérience d'un adversaire à un jet.

Combien dépenser par scène ?

La tension d'une scène se mesure à la Peur que tu y dépenses. Ordres de grandeur :

Type de scène Exemple Peur dépensée
Anecdotique se ravitailler au marché, discuter au calme 0 à 1
Mineure un voyage, une escarmouche 1 à 3
Standard une vraie bataille, une négociation tendue 2 à 4
Majeure un combat contre un chef, une révélation qui change un personnage 4 à 8
Climax l'affrontement final de l'arc 6 à 12

Le piège le plus courant est de thésauriser la Peur. Ne la garde pas pour plus tard : les joueurs t'en redonneront toujours. Le détail des deux ressources est dans Espoir et Peur.

Les adversaires

Chaque adversaire tient sur une fiche courte. Tu y trouves notamment :

  • son palier et son rôle (certains encaissent, d'autres frappent à distance, commandent leurs alliés ou affrontent seuls tout un groupe) ;
  • sa Difficulté, que les personnages doivent atteindre pour le toucher ;
  • ses seuils de dégâts, ses points de Blessure et son Stress, qui fonctionnent comme pour les personnages ;
  • son modificateur d'attaque et son attaque normale, avec portée et dégâts ;
  • ses éventuelles Expériences ;
  • ses aptitudes : des actions, des réactions et des effets permanents, dont certains coûtent de la Peur.

Un adversaire qui coche son dernier point de Blessure est vaincu, quelle que soit la forme que prend sa défaite : mort, fuite, reddition. Pour construire un combat équilibré, les règles proposent un budget qui dépend du nombre de personnages, à dépenser selon le rôle des adversaires choisis.

Les comptes à rebours

Un compte à rebours représente un délai avant qu'un événement se produise : un rituel qui s'achève, des renforts qui arrivent, un pont qui s'effondre. Il part d'une valeur de départ, perd 1 à chaque avancée, et son effet se déclenche quand il atteint 0. Un dé posé sur la table, tourné face après face, fait très bien l'affaire.

  • Le compte à rebours standard avance d'un cran chaque fois qu'un joueur fait un jet d'action.
  • Le compte à rebours dynamique avance de 0 à 3 crans selon le résultat des jets. S'il mène vers une catastrophe, ce sont les jets ratés et avec Peur qui l'accélèrent ; s'il mesure un progrès des héros, ce sont les réussites avec Espoir et les critiques.

Les comptes à rebours peuvent aussi boucler, être liés entre eux ou n'avancer qu'à chaque repos, pour suivre une menace de long terme. Les joueurs s'en servent également pour leurs projets pendant les repos.

Exemple. Les héros doivent fermer une faille avant qu'elle ne s'ouvre en grand. Tu poses un d6 sur 6 : c'est un compte à rebours standard. À chaque jet d'action des joueurs, tu le tournes d'un cran. À 0, la faille s'ouvre et une créature en surgit. Les joueurs voient le dé, et la tension monte toute seule.

Ton matériel de MJ

Il te faut un d20, de quoi compter jusqu'à 12 Peurs et les fiches de tes adversaires. Un écran aide beaucoup : il cache tes notes et tes jets, et rassemble les règles à consulter en pleine partie. L'écran Espoir et Peur de l'édition française est une exclusivité VF, livré avec un livret d'aventures.

Notre guide de l'écran Espoir et Peur détaille ce qu'il apporte à la table. Pour ta toute première partie, le kit de démarrage gratuit de Black Book Éditions propose une aventure prête à mener.

Questions fréquentes

Avec un d20. Il ajoute le modificateur d'attaque de l'adversaire et compare le total à l'Esquive du personnage visé. Sur un 20 naturel, l'attaque réussit automatiquement et inflige des dégâts supplémentaires.

Une Peur par personnage joueur au début de la campagne. Il en gagne ensuite à chaque jet avec Peur et pendant les repos, sans jamais dépasser 12, et la conserve d'une séance à l'autre.

Quand un joueur fait un jet avec Peur ou rate un jet d'action, quand un personnage s'expose à une conséquence inévitable, quand les joueurs offrent une occasion en or ou se tournent vers lui. Il peut aussi dépenser une Peur pour en faire un à tout moment.

Un compteur qui part d'une valeur et baisse d'un cran à chaque avancée ; à 0, un événement se déclenche. Un compte à rebours standard avance à chaque jet d'action des joueurs, un compte à rebours dynamique avance plus ou moins vite selon les résultats.

Non, mais c'est pratique : il cache tes notes et rassemble les règles utiles en pleine partie. L'écran Espoir et Peur de Black Book Éditions est une exclusivité de l'édition française et inclut un livret de trois aventures.

Les autres règles