Classes

Le magicien

Grimoires, pierres, potions et herbes : le magicien a acquis son pouvoir par des années d'étude, et chaque secret appris est une arme de plus.

Le magicien s'est familiarisé avec les arcanes à force d'étudier des grimoires et d'autres outils magiques. Conseiller des puissants, guérisseur ou stratège, il tire sa force du savoir. C'est un personnage polyvalent, capable de soigner comme de détruire grâce à ses domaines Codex et Splendeur, mais aussi l'un des plus fragiles du jeu.

Fiche technique du magicien

Élément Valeur
Domaines Codex & Splendeur
Esquive de départ 11
Points de Blessure de départ 5
Trait d'incantation Savoir (les deux sous-classes)
Objet de classe un livre que tu essaies de traduire ou un petit animal de compagnie élémentaire inoffensif
Traits suggérés Agilité −1, Force 0, Finesse 0, Instinct +1, Présence +1, Savoir +2

Le guide de personnage de la VF propose un grand bâton (Savoir, Très longue portée, dégâts magiques). La feuille te demande aussi comment tu conserves tes sorts : un grand livre, des cartes de tarot, ce que tu veux. Codex est le domaine de la magie étudiée, Splendeur celui de la vie et du soin.

L'aptitude d'Espoir et les aptitudes de classe

Pas cette fois (aptitude d'Espoir)

Pour 3 Espoirs, tu obliges un adversaire à Longue portée à relancer un jet d'attaque ou de dégâts. C'est une protection de groupe très puissante : garde-la pour le coup qui aurait abattu un allié. L'Espoir est expliqué dans Espoir et Peur.

Prestidigitation

Tu produis à volonté de petits effets magiques inoffensifs : teinter un objet d'une autre couleur, faire naître un parfum, allumer une mèche, soulever une babiole par la pensée, donner de la lumière ou recoller un petit objet cassé. Aucune règle derrière, mais une source inépuisable d'idées en jeu.

Étranges schémas

Tu choisis un nombre entre 1 et 12. Chaque fois que l'un de tes dés de dualité affiche ce nombre, tu gagnes un Espoir ou tu effaces un Stress. Tu peux changer de nombre à chaque long repos. Les deux dés de dualité sont détaillés dans les dés de dualité.

Les deux sous-classes du magicien

École du savoir : plus de cartes, plus d'options

  • Base (carte 1) : Préparé te donne une carte de domaine supplémentaire, de ton niveau ou inférieur. Adepte te permet d'utiliser une Expérience en cochant un Stress au lieu de dépenser un Espoir, et double alors son modificateur.
  • Spécialisation (carte 2) : Accompli ajoute encore une carte de domaine, et Rappel parfait réduit de 1 le Prix de rappel d'une carte de ton caveau, une fois par repos.
  • Maîtrise (carte 3) : Brillant t'offre une troisième carte de domaine bonus, et Expertise optimale te permet parfois d'utiliser une Expérience sans dépenser d'Espoir (sur 5 ou plus au d6).

C'est le magicien érudit, qui brille autant en exploration qu'en combat grâce à ses Expériences.

École de la guerre : la magie comme arme

  • Base (carte 1) : Mage de bataille te donne un emplacement de point de Blessure supplémentaire. Affronter ses peurs ajoute 1d10 dégâts magiques quand tu réussis une attaque avec Peur.
  • Spécialisation (carte 2) : Invocation de bouclier ajoute ta Compétence à ton Esquive tant que tu as au moins 2 Espoirs, et Attisé par la peur porte les dégâts bonus à 2d10.
  • Maîtrise (carte 3) : S'épanouir dans le chaos te permet de cocher un Stress pour faire cocher un point de Blessure de plus à ta cible, et Sans peur porte les dégâts bonus à 3d10.

C'est le mage de combat, plus résistant et plus offensif.

Comment bien jouer le magicien

  • Le Savoir avant tout. C'est ton trait d'incantation et celui de ton bâton. L'Instinct et la Présence viennent ensuite. Les six traits sont présentés dans les traits.
  • Reste loin du contact. Avec 5 PB, tu es fragile. Ton grand bâton porte à Très longue portée : utilise-la.
  • Choisis bien ton nombre fétiche. Pour Étranges schémas, n'importe quel nombre a la même chance de sortir sur un d12. Choisis-en un qui te parle, et pense à surveiller tes deux dés.
  • Garde 3 Espoirs en réserve pour Pas cette fois quand un allié est en danger.

Ascendances et communautés qui collent

Parmi les ascendances, l'elfe et sa Transe céleste (un acte de pause en plus à chaque repos) aident à récupérer, et l'humain apporte un emplacement de Stress bienvenu pour l'École du savoir. Côté communautés, Liée au savoir est le choix naturel pour un érudit.

Les erreurs fréquentes

  • Aller au contact avec 5 PB : un ou deux coups suffisent à te mettre en grand danger.
  • Oublier Étranges schémas : vérifie tes deux dés de dualité à chaque jet.
  • Dépenser tous ses Espoirs et ne plus pouvoir utiliser Pas cette fois, ou perdre le bonus d'Invocation de bouclier (École de la guerre), qui demande au moins 2 Espoirs.
  • Confondre magicien et ensorceleur. Le magicien utilise le Savoir et les domaines Codex et Splendeur, l'ensorceleur l'Instinct et les domaines Arcane et Minuit.
Livre de base et cartes (VF)

Livre de base et cartes (VF)

Black Book Éditions · 366 pages + 279 cartes

À partir de 89 € · 2 marchands comparés

  • Les 9 classes et leurs 18 sous-classes en français
  • Les cartes de domaine Codex et Splendeur

Lien affilié : le prix reste le même pour toi.

Questions fréquentes

Oui, grâce au domaine Splendeur, consacré à la vie et au soin, qu'il partage avec le séraphin. Ses aptitudes de classe et de sous-classe ne soignent pas : tout passe par les cartes de domaine que tu choisis.

Tu choisis un nombre entre 1 et 12. Chaque fois que ton dé d'Espoir ou ton dé de Peur affiche ce nombre, tu gagnes un Espoir ou tu effaces un Stress. Tu peux changer de nombre à chaque long repos.

L'École du savoir gagne des cartes de domaine supplémentaires et renforce les Expériences : idéal pour un magicien polyvalent. L'École de la guerre gagne un point de Blessure et des dégâts magiques bonus quand elle réussit avec Peur : idéal pour le combat.

Cinq, comme le barde : c'est le minimum parmi les neuf classes. L'École de la guerre en ajoute un dès la carte de Base. Son Esquive de départ est de 11.

Le Savoir, pour l'École du savoir comme pour l'École de la guerre. La feuille de la VF suggère de le mettre à +2.

Les autres classes