Une Expérience est un mot ou une courte expression qui résume un savoir-faire, un passé ou un trait de caractère de ton personnage : « Ancienne soldate », « Langue bien pendue », « Je n'abandonne jamais ». Il n'existe pas de liste imposée : c'est toi qui les inventes. En jeu, elles te donnent un bonus quand elles s'appliquent, en échange d'un Espoir. Bien choisies, elles en disent autant sur ton héros que ses traits.
Les Expériences à la création
À la création, ton personnage reçoit deux Expériences, chacune avec un bonus de +2. La feuille VF te demande de les créer avec ton MJ : c'est une discussion, pas un choix fait seul dans ton coin.
Une bonne Expérience respecte deux limites :
- Elle ne doit pas être trop vague. « Chanceux » ou « Très doué » pourraient s'appliquer à presque n'importe quel jet : ce n'est plus une spécialité.
- Elle ne doit pas donner de pouvoir. « Vol supersonique » ou « Invulnérable » ne sont pas des Expériences : elles prétendent offrir des capacités que seules les cartes accordent.
Entre ces deux écueils, tout est permis. Une bonne Expérience est assez précise pour évoquer une image, et assez souple pour servir dans plusieurs situations.
Des idées d'Expériences
Pour t'aider à trouver les tiennes, pense à cinq familles :
| Famille | Exemples |
|---|---|
| Un passé, un métier | Ancien contrebandier, Fille de forgeron, Chasseuse de primes, Moine défroqué |
| Un trait de caractère | Tête de mule, Toujours souriant, Méfiant envers tous |
| Une spécialité | Cartographe, Herboriste, Faussaire de talent |
| Un savoir-faire | Œil de faucon, Doigts agiles, Marchandage |
| Une devise | Personne ne reste derrière, Jamais deux sans trois, Pas de quartier |
Les devises sont les plus souples : « Personne ne reste derrière » peut t'aider à porter un blessé, à retenir une porte le temps que tout le monde passe, ou à convaincre un groupe de faire demi-tour pour aller chercher un compagnon.
Un conseil : choisis au moins une Expérience qui relie ton personnage à son passé (ses réponses aux questions de background) et une qui parle de sa façon d'agir. Les deux ensemble donnent au MJ de quoi le mettre en scène. Le reste de la création est dans créer son personnage.
Utiliser une Expérience en jeu
Quand tu fais un jet d'action ou un jet de réaction et qu'une de tes Expériences s'applique, tu peux dépenser un Espoir pour ajouter son bonus au total.
Quelques règles à retenir :
- Annonce-la avant de lancer. Comme les autres bonus, une Expérience se déclare avant le jet, sauf si une aptitude dit le contraire.
- Décris comment elle t'aide. Ce n'est pas une formalité : c'est en racontant comment ton passé de contrebandier t'aide à repérer la cache que l'Expérience prend vie.
- Tu peux en cumuler plusieurs. Si deux de tes Expériences s'appliquent, tu peux utiliser les deux en dépensant un Espoir pour chacune.
- Le MJ juge de la pertinence. Si le lien entre l'Expérience et l'action te semble tiré par les cheveux, explique ton raisonnement ; c'est au MJ de trancher.
L'Espoir étant limité (6 au maximum), une Expérience ne s'utilise pas sur chaque jet : garde-la pour les moments où elle fait la différence. Tout sur cette ressource dans Espoir et Peur.
Les Expériences hors des jets
Une Expérience ne sert pas qu'à gagner des points. Elle informe le MJ sur ce que ton personnage sait faire. Avant de demander un jet, le MJ peut tenir compte de tes Expériences pour décider si un jet est vraiment nécessaire : un « Navigateur chevronné » n'a sans doute pas besoin de lancer les dés pour lire une carte marine par beau temps.
Elle peut aussi orienter le récit : le MJ peut te demander ce que ton personnage sait d'une situation grâce à son Expérience, ou faire ressurgir un élément de ce passé au détour d'une scène.
Les Expériences des adversaires
Certains adversaires ont eux aussi des Expériences, inscrites sur leur fiche. Le MJ peut dépenser une Peur pour ajouter le bonus de l'une d'elles à un jet de l'adversaire. Pour les autres actions dirigées contre un adversaire, le MJ peut aussi ajouter le bonus d'une Expérience pertinente à sa Difficulté. Voir le guide du MJ.
Gagner et améliorer des Expériences
Ton personnage gagne de nouvelles Expériences en progressant :
- aux niveaux 2, 5 et 8, tu gagnes une nouvelle Expérience à +2 ;
- en montant de niveau, l'une des options d'amélioration te donne +1 de façon permanente à deux Expériences.
C'est l'occasion de faire évoluer ton personnage : une nouvelle Expérience peut refléter ce qu'il a vécu pendant la campagne, comme une rencontre marquante ou un métier appris en route. Voir la progression.
Questions fréquentes
Deux, chacune avec un bonus de +2. Tu les inventes librement avec ton MJ, en évitant les Expériences trop vagues ou qui ressemblent à un pouvoir. Tu en gagneras une nouvelle à +2 aux niveaux 2, 5 et 8.
Un Espoir par Expérience. Tu l'annonces avant de lancer les dés, tu décris comment elle t'aide, et tu ajoutes son bonus au total. Tu peux en utiliser plusieurs sur le même jet en dépensant un Espoir pour chacune.
Oui. Une Expérience peut s'ajouter à un jet d'action comme à un jet de réaction, du moment qu'elle s'applique à la situation et que tu dépenses un Espoir.
Une expression assez précise pour évoquer une image (« Fille de forgeron », « Personne ne reste derrière ») et assez souple pour servir dans plusieurs situations. « Chanceux » est trop vague, « Invulnérable » ressemble à un pouvoir : les deux sont à éviter.
Certains, oui. Le MJ peut dépenser une Peur pour ajouter le bonus d'une Expérience de l'adversaire à son jet. Une Expérience pertinente peut aussi relever la Difficulté des actions que les personnages tentent contre lui.