Découvrir

Créer son personnage

Neuf étapes, dans l'ordre des règles, pour passer d'une feuille vierge à un héros de niveau 1 prêt à partir à l'aventure.

Créer un personnage de Daggerheart prend une petite heure la première fois, et beaucoup moins ensuite. Les règles proposent une suite de choix guidés : certains ne comptent que pour l'histoire, d'autres déterminent ce que ton héros sait faire. Prends la feuille de personnage de ta classe (les feuilles VF sont gratuites sur le site de Black Book Éditions) et suis les étapes ci-dessous. Le nom, les pronoms et la description physique peuvent se remplir à n'importe quel moment.

Étape 1 : la classe et la sous-classe

La classe est le choix le plus structurant. Elle fixe ton Esquive et tes points de Blessure de départ, ton aptitude de classe et les deux domaines dans lesquels tu choisiras tes cartes. Chaque classe a sa propre feuille de personnage et son guide de personnage (une page de conseils : traits suggérés, équipement, questions de background).

Classe Domaines Esquive de départ PB de départ
Barde Grâce & Codex 10 5
Druide Sagesse & Arcane 10 6
Gardien Vaillance & Lame 9 7
Rôdeur Os & Sagesse 12 6
Roublard Minuit & Grâce 12 6
Séraphin Splendeur & Vaillance 9 7
Ensorceleur Arcane & Minuit 10 6
Guerrier Lame & Os 11 6
Magicien Codex & Splendeur 11 5

Choisis ensuite une des deux sous-classes de ta classe et prends sa carte de Base. Si ton aptitude de classe te demande de faire un choix, fais-le maintenant. Toutes les options sont présentées dans les classes.

Étape 2 : l'héritage

Ton héritage combine deux cartes :

  • l'ascendance, c'est-à-dire ton peuple. Sa carte te donne deux aptitudes. Le livre de base en propose dix-huit, des humains aux galapas en passant par les drakonas : voir les ascendances. Pour un personnage né de deux peuples, les règles permettent de prendre la première aptitude d'une ascendance et la seconde d'une autre ;
  • la communauté, le milieu dans lequel tu as grandi. Sa carte te donne une aptitude. Les neuf choix sont présentés dans les communautés.

Note les deux noms dans le champ « héritage » de ta feuille.

Étape 3 : les traits

Ton personnage a six traits : Agilité, Force, Finesse, Instinct, Présence et Savoir. Tu répartis entre eux les valeurs suivantes, dans l'ordre que tu veux :

+2, +1, +1, +0, +0 et −1.

Mets ton +2 dans le trait que tu utiliseras le plus, souvent celui de ton arme ou de tes sorts. Le guide de personnage de chaque classe propose une répartition toute faite : celle du barde, par exemple, place le +2 en Présence. Le rôle de chaque trait est expliqué dans les six traits.

Étape 4 : niveau, Esquive, PB, Stress et Espoir

Remplis maintenant les informations chiffrées :

  • Niveau : tout personnage commence au niveau 1.
  • Esquive : recopie la valeur de départ de ta classe, imprimée sous la case Esquive de ta feuille (voir le tableau plus haut).
  • Points de Blessure : ton nombre d'emplacements de départ dépend aussi de ta classe.
  • Stress : tout le monde commence avec 6 emplacements de Stress.
  • Espoir : coche 2 Espoirs.

Ces jauges sont détaillées dans dégâts, Esquive et Stress.

Étape 5 : l'équipement de départ

Les armes. Choisis dans les armes de palier 1 soit une arme principale à deux mains, soit une arme principale à une main accompagnée d'une arme secondaire à une main. Inscris-les dans la zone des armes actives.

La Compétence. Au niveau 1, ta Compétence vaut 1. Elle indique combien de dés de dégâts tu lances avec ton arme : avec une Compétence de 1 et une arme à d8+1, ton jet de dégâts est 1d8+1. La Compétence ne multiplie que les dés, jamais le bonus fixe.

L'armure. Choisis une armure de palier 1. Ajoute ton niveau (donc 1) à ses deux seuils de base pour obtenir tes seuils de dégâts, et note sa valeur de base comme Valeur d'armure. Un gambison (seuils 5/11, Valeur 3) te donne ainsi des seuils de 6 et 12. Voir l'armure.

L'inventaire. Ajoute :

  • une torche, 15 m de corde, des fournitures de base et une poignée d'or ;
  • au choix, une Potion de santé mineure (qui efface des points de Blessure) ou une Potion de résilience mineure (qui efface du Stress) ;
  • l'un des deux objets de classe proposés par ton guide de personnage ;
  • si ta classe lance des sorts, l'objet dans lequel tu les conserves (un livre de chants, un journal…).

Étape 6 : le background

Réponds aux questions de background de ton guide de personnage, ou remplace-les par les tiennes. Elles n'ont aucun effet de règle, mais elles donnent de la matière au MJ pour préparer ses scènes. Tu peux aussi laisser des zones d'ombre et découvrir ton passé en jouant. N'hésite pas à revenir sur tes choix précédents si ton histoire prend une autre direction.

Étape 7 : les Expériences

Crée deux Expériences, chacune à +2. Une Expérience est un mot ou une courte expression qui résume un savoir-faire ou un trait de caractère de ton héros : « Ancien contrebandier », « Je ne laisse personne derrière ». Elle ne doit être ni trop vague (qui s'appliquerait à tout), ni un super-pouvoir déguisé. En jeu, tu dépenses un Espoir pour ajouter son bonus à un jet. Tous les conseils sont dans les Expériences.

Étape 8 : les cartes de domaine

Choisis deux cartes de domaine de niveau 1 dans les deux domaines de ta classe. Tu peux en prendre une dans chaque domaine, ou les deux dans le même. Ces cartes forment ta main : les cartes actives que tu peux utiliser en jeu. Tes cartes de sous-classe, d'ascendance et de communauté ne comptent pas dans cette main.

Étape 9 : les liens

Dernière étape, à faire tous ensemble. Chaque joueur présente son personnage : son nom, ses pronoms, son apparence, ses Expériences et ses réponses aux questions de background. Puis vous cherchez les liens entre vos héros, en vous inspirant des questions de la section « liens » de votre feuille.

Propose au moins un lien entre ton personnage et chacun des autres. Chacun reste libre d'accepter ou de refuser une proposition, et rien n'oblige tous les personnages à se connaître dès le départ : certaines relations se découvriront en jouant.

Livre de base et cartes (VF)

Livre de base et cartes (VF)

Black Book Éditions · 366 pages + 279 cartes

À partir de 89 € · 2 marchands comparés

  • Toutes les cartes de classes, d'héritage et de domaines
  • Les règles complètes de création et de progression

Lien affilié : le prix reste le même pour toi.

Ton personnage est prêt. La suite de son évolution, du niveau 2 au niveau 10, est décrite dans la progression.

Questions fréquentes

Tu attribues les valeurs +2, +1, +1, +0, +0 et −1 aux six traits (Agilité, Force, Finesse, Instinct, Présence, Savoir), dans l'ordre de ton choix. Place le +2 dans le trait de ton arme ou de tes sorts. Chaque guide de personnage propose aussi une répartition suggérée.

Cela dépend de la classe : 5 pour le barde et le magicien, 6 pour le druide, le rôdeur, le roublard, l'ensorceleur et le guerrier, 7 pour le gardien et le séraphin. Tous les personnages commencent en revanche avec 6 emplacements de Stress et 2 Espoirs.

Deux cartes de niveau 1, prises dans les deux domaines de ta classe : une dans chaque, ou deux dans le même. Ta carte de Base de sous-classe, ton ascendance et ta communauté s'y ajoutent mais ne comptent pas dans ta main.

Deux Expériences, chacune avec un bonus de +2. Tu en gagneras une nouvelle aux niveaux 2, 5 et 8. Une Expérience doit rester ciblée : ni trop vague, ni assimilable à un pouvoir magique.

Oui. Les règles encouragent à revenir sur une étape précédente si le background de ton personnage prend une autre tournure. Le nom, les pronoms et la description se remplissent d'ailleurs à n'importe quel moment.

Pour bien démarrer