Le rôdeur est un chasseur d'exception. Il connaît la nature mieux que quiconque, traque ses cibles avec ruse et patience, et préfère un piège bien posé à une charge frontale. Beaucoup de rôdeurs combattent aux côtés d'un animal auquel ils sont profondément liés. Avec la meilleure Esquive de départ du jeu, à égalité avec le roublard, et une attaque à distance efficace, c'est une classe solide et facile à prendre en main.
Fiche technique du rôdeur
| Élément | Valeur |
|---|---|
| Domaines | Os & Sagesse |
| Esquive de départ | 12 |
| Points de Blessure de départ | 6 |
| Trait d'incantation | Agilité (les deux sous-classes) |
| Objet de classe | un trophée de ta première proie abattue ou une boussole en apparence cassée |
| Traits suggérés | Agilité +2, Force 0, Finesse +1, Instinct +1, Présence −1, Savoir 0 |
Le guide de personnage de la VF propose un arc court (Agilité, Longue portée) et une armure de cuir. Os est le domaine de la tactique et du corps, Sagesse celui de la nature et des bêtes.
L'aptitude d'Espoir et l'aptitude de classe
N'avancez pas (aptitude d'Espoir)
Quand tu réussis une attaque avec une arme, tu peux dépenser 3 Espoirs pour appliquer le même jet à deux adversaires supplémentaires à portée. Contre un groupe d'ennemis, c'est l'une des aptitudes d'Espoir les plus rentables du jeu. Voir Espoir et Peur.
Proie du rôdeur
Tu dépenses un Espoir et tu attaques une cible. Si tu touches, tu infliges tes dégâts normaux et elle devient temporairement ta Proie. Contre elle, et jusqu'à ce que l'effet se termine ou que tu changes de Proie :
- tu sais toujours dans quelle direction elle se trouve ;
- chaque fois que tu lui infliges des dégâts, elle doit aussi cocher un Stress ;
- si tu rates une attaque contre elle, tu peux mettre fin à l'effet pour relancer tes dés de dualité.
C'est l'aptitude qui structure tout ton jeu : désigne la menace principale, puis concentre-toi dessus.
Les deux sous-classes du rôdeur
Compagnon des bêtes : chasser à deux
- Base (carte 1) : Compagnon te donne un animal de ton choix (avec l'accord du MJ) et sa propre feuille de compagnon. À chaque montée de niveau, il gagne lui aussi une option d'amélioration.
- Spécialisation (carte 2) : Entraînement poussé lui offre une option de plus, et Liés dans la bataille te donne +2 en Esquive contre certaines attaques quand ton compagnon et toi combattez au contact.
- Maîtrise (carte 3) : Entraînement optimal ajoute deux options, et Ami fidèle permet, une fois par long repos, à l'un de vous deux de prendre à la place de l'autre un coup qui l'aurait mis hors de combat.
Explorateur : le prédateur
- Base (carte 1) : Prédateur impitoyable te laisse cocher un Stress pour gagner +1 en Compétence sur un jet de dégâts, et fait cocher un Stress aux adversaires à qui tu infliges des dégâts Graves. Itinéraire direct te fait trouver le chemin le plus court vers un lieu déjà visité.
- Spécialisation (carte 2) : Prédateur insaisissable te donne +2 en Esquive contre les attaques de ta Proie.
- Maîtrise (carte 3) : Superprédateur te permet de dépenser un Espoir avant d'attaquer ta Proie : si tu touches, tu retires une Peur de la réserve du MJ.
L'Explorateur est la version la plus simple à jouer, centrée sur les dégâts et sur la Proie.
Le compagnon animal en pratique
Si tu choisis le Compagnon des bêtes, ta feuille de compagnon fixe ses règles :
- son Esquive commence à 10 ;
- tu lui crées deux Expériences à +2, liées à son dressage ou à votre histoire (la feuille propose des exemples comme Éclaireur, Protecteur ou Monture fidèle) ;
- son attaque inflige un d6 à portée de Mêlée au départ, en dégâts physiques ou magiques selon ce que tu décides ;
- pour lui donner un ordre, tu fais un jet d'Incantation (en Agilité), et tu peux dépenser un Espoir pour y ajouter une de ses Expériences ;
- quand il attaque, il profite aussi des effets de ta Proie du rôdeur, et ses dégâts utilisent ta Compétence ;
- il ne coche pas de points de Blessure : chaque fois qu'il devrait subir des dégâts, il coche un Stress. Quand il coche son dernier Stress, il quitte la scène jusqu'à ton prochain long repos.
Comment bien jouer le rôdeur
- L'Agilité en priorité. C'est ton trait d'incantation, celui de ton arc et celui des ordres à ton compagnon. Finesse et Instinct suivent. Voir les traits.
- Désigne ta Proie dès le premier tour sur la menace la plus dangereuse. Le Stress qu'elle coche à chaque blessure l'épuise vite.
- Profite de la distance. Ton arc porte à Longue portée et ton Esquive de 12 te rend difficile à toucher.
- Garde N'avancez pas pour les groupes. Contre un seul adversaire, elle ne sert à rien.
Ascendances et communautés qui collent
Parmi les ascendances, le shatari peut dépenser 2 Espoirs pour relancer son dé d'Espoir sur un jet d'Agilité, ton trait principal. Le faune, avec ses sauts et son coup de pied, ajoute de la mobilité. Côté communautés, Liée à la nature et Liée aux falaises conviennent à un chasseur des terres sauvages.
Les erreurs fréquentes
- Changer de Proie à chaque tour : chaque changement coûte un Espoir, et tu disperses ta pression au lieu d'épuiser une seule cible.
- Oublier que la Proie coûte un Espoir : garde-en au moins un pour l'activer.
- Envoyer le compagnon au contact sans le protéger : s'il coche tout son Stress, tu le perds jusqu'au prochain long repos.
- Négliger l'exploration. Le rôdeur brille aussi hors combat pour pister et trouver son chemin.

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Questions fréquentes
Tu dépenses un Espoir et tu attaques. Si tu touches, la cible devient ta Proie : tu sais toujours où elle se trouve, elle coche un Stress chaque fois que tu la blesses, et tu peux mettre fin à l'effet pour relancer tes dés de dualité si tu la rates.
Il ne coche pas de points de Blessure : chaque fois qu'il subit des dégâts, il coche un Stress. Quand il coche son dernier Stress, il quitte la scène (il s'enfuit ou se cache) et revient au début de ton prochain long repos avec un Stress effacé.
Le Compagnon des bêtes ajoute un animal qui agit sous tes ordres, avec sa propre feuille à suivre. L'Explorateur reste centré sur ta Proie et sur les dégâts, ce qui le rend plus simple pour débuter.
Oui. Il a la meilleure Esquive de départ (12, à égalité avec le roublard), une attaque à distance efficace et une aptitude de classe facile à comprendre. Le Compagnon des bêtes demande un peu plus de suivi à cause de la feuille de compagnon.
L'Agilité. C'est le trait d'incantation des deux sous-classes et celui de l'arc court suggéré par la feuille de la VF, qui conseille +2 en Agilité, +1 en Finesse et +1 en Instinct.