Dans Daggerheart, la survie d'un personnage repose sur trois valeurs : l'Esquive, qui évite les coups, les points de Blessure, qui comptent les blessures, et le Stress, qui mesure la pression. Le système est volontairement compact : tu as peu d'emplacements à cocher, mais chaque coche compte. Cette page explique comment elles fonctionnent ensemble, jusqu'au moment où ton personnage tombe.
L'Esquive : ne pas être touché
L'Esquive représente ta capacité à éviter les attaques et les effets néfastes. Tout jet fait contre toi a une Difficulté égale à ton Esquive. Quand un adversaire t'attaque, le MJ lance un d20, ajoute le modificateur d'attaque de l'adversaire, et le coup porte si le total atteint ou dépasse ton Esquive.
Ton Esquive de départ dépend de ta classe : de 9 (gardien, séraphin) à 12 (rôdeur, roublard). Elle peut ensuite être modifiée par tes cartes, ton équipement (une armure lourde la réduit, un gambison l'augmente de 1) ou tes choix de progression.
Dans l'autre sens, quand c'est toi qui attaques un adversaire, tu vises sa Difficulté, indiquée sur sa fiche.
Les points de Blessure et les seuils de dégâts
Les points de Blessure (PB) mesurent ta résistance physique. Ton nombre d'emplacements de départ dépend de ta classe (de 5 à 7), et il peut grimper en montant de niveau, jusqu'à 12 au maximum.
Quand tu subis des dégâts, tu ne les soustrais pas : tu les compares à tes deux seuils de dégâts, le seuil Majeur et le seuil Grave.
| Dégâts reçus | Gravité | PB à cocher |
|---|---|---|
| inférieurs au seuil Majeur | dégâts Mineurs | 1 PB |
| au moins égaux au seuil Majeur, mais inférieurs au seuil Grave | dégâts Majeurs | 2 PB |
| au moins égaux au seuil Grave | dégâts Graves | 3 PB |
Si les dégâts tombent à 0 ou moins (grâce à une réduction, par exemple), tu ne coches rien.
Tes seuils se calculent à partir des seuils de base de ton armure, auxquels tu ajoutes ton niveau. Comme ton niveau entre dans le calcul, ils augmentent de 1 à chaque niveau gagné. Sans armure, ton seuil Majeur est égal à ton niveau et ton seuil Grave au double de ton niveau. Ton armure peut aussi réduire la gravité d'un coup : c'est expliqué dans l'armure.
Dégâts physiques, magiques et directs
Les dégâts sont soit physiques, soit magiques. Les armes ordinaires et les coups à mains nues infligent des dégâts physiques, les sorts des dégâts magiques. Une créature avec une résistance à un type de dégâts divise ces dégâts par deux avant de les comparer à ses seuils ; avec une immunité, elle les ignore. Les dégâts directs, enfin, ne peuvent pas être réduits en cochant des Emplacements d'armure.
Des dégâts infligés au même moment par plusieurs sources s'additionnent avant d'être comparés aux seuils.
Règle optionnelle : les dégâts massifs
Si ta table l'adopte, des dégâts au moins égaux au double de ton seuil Grave te font cocher 4 PB au lieu de 3.
Le Stress : la pression qui monte
Le Stress mesure la tension mentale, physique et émotionnelle que ton personnage peut supporter. Tout le monde commence avec 6 emplacements, et ce nombre peut monter jusqu'à 12 avec la progression.
Tu coches du Stress :
- pour activer certaines aptitudes et cartes, qui en demandent en guise de coût ;
- quand le MJ te l'impose, en guise d'acte de MJ ou de conséquence d'un jet ;
- pour reprendre une carte de domaine de ton caveau en dehors d'un repos (son Prix de rappel se paie en Stress).
Quand tout ton Stress est coché
- Dès que tu coches ton dernier Stress, tu deviens Vulnérable : tous les jets qui te visent ont l'avantage. Cet état dure jusqu'à ce que tu effaces au moins un Stress.
- Si tu dois cocher du Stress mais que tu ne peux plus, tu coches 1 PB à la place.
- Tu ne peux pas utiliser une aptitude qui demande de cocher du Stress si toutes tes cases sont déjà cochées.
Un succès critique efface un Stress, et les repos permettent d'en effacer beaucoup plus : voir les repos.
Le dernier point de Blessure : l'acte de mort
Quand tu coches ton dernier point de Blessure, ton personnage tombe, et tu dois faire un acte de mort. Ce n'est pas un jet de survie : c'est toi qui choisis entre trois options, décrites ici sans leur nom (nous n'avons pas pu vérifier leur traduction officielle).
- Une fin héroïque. Ton personnage accepte la mort, mais il accomplit une dernière action, qui réussit automatiquement comme un succès critique (avec l'accord du MJ). Puis il meurt.
- La survie, à un prix. Ton personnage survit, mais perd connaissance, et tu décris avec le MJ comment la situation empire. Inconscient, il ne peut ni bouger ni agir, et il ne peut pas être visé par une attaque. Il revient à lui quand un allié lui efface au moins un PB, ou à la fin d'un long repos. Au moment où il perd connaissance, tu lances ton dé d'Espoir : si le résultat est inférieur ou égal à ton niveau, ton personnage garde une séquelle durable. Tu barres définitivement un emplacement d'Espoir, et tu décides avec le MJ de ce que cette marque représente. Si tu barres un jour ton dernier emplacement d'Espoir, l'aventure de ton personnage s'arrête.
- Le quitte ou double. Tu lances les dés de dualité. Si le dé d'Espoir est le plus haut, ton personnage reste debout et efface autant de PB et de Stress (répartis comme tu veux) que la valeur de ce dé. Si le dé de Peur est le plus haut, il meurt. Sur un double, il reste debout et efface tous ses PB et tout son Stress.
Si ton personnage meurt, tu en crées un nouveau avec le MJ avant la séance suivante, au même niveau que le reste du groupe. Et si ton personnage commet une imprudence qui le tuerait sans aucun doute (plonger dans un volcan sans protection), le MJ peut décider qu'il n'y a pas d'acte de mort, à condition de l'avoir annoncé avant.
Récupérer ses PB et son Stress
Les PB et le Stress s'effacent surtout pendant les repos, grâce aux actes de pause : un court repos permet d'en récupérer une partie, et un long repos permet d'effacer entièrement l'une ou l'autre jauge (voire les deux, si tu y consacres tes deux actes de pause). Certaines cartes de domaine, aptitudes et potions permettent aussi d'en effacer en pleine aventure. Le fonctionnement complet est décrit dans les repos, et ces jauges en combat dans le combat.

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Questions fréquentes
Entre 1 et 3, selon tes seuils de dégâts : 1 PB pour des dégâts Mineurs (sous ton seuil Majeur), 2 PB pour des dégâts Majeurs, 3 PB pour des dégâts Graves (à partir de ton seuil Grave). Une règle optionnelle porte ce nombre à 4 pour des dégâts au moins égaux au double du seuil Grave.
Prends les seuils de base de ton armure et ajoute ton niveau. Un personnage de niveau 1 en gambison (5/11) a donc des seuils de 6 et 12. Sans armure, le seuil Majeur vaut ton niveau et le seuil Grave le double de ton niveau.
Ton personnage devient Vulnérable, et tous les jets qui le visent ont l'avantage, jusqu'à ce que tu effaces au moins un Stress. Si tu dois cocher du Stress alors que toutes tes cases sont pleines, tu coches un point de Blessure à la place.
Oui. Quand il coche son dernier point de Blessure, le joueur choisit un acte de mort parmi trois options : une dernière action héroïque réussie avant de mourir, la survie au prix d'une perte de connaissance et peut-être d'une séquelle, ou un quitte ou double sur un jet de dés de dualité.
Elle dépend de la classe : 9 pour le gardien et le séraphin, 10 pour le barde, le druide et l'ensorceleur, 11 pour le guerrier et le magicien, 12 pour le rôdeur et le roublard. L'armure et certaines cartes peuvent la modifier.