Communautés

Les communautés

Ton ascendance dit de qui tu descends, ta communauté dit où et comment tu as grandi. Neuf milieux, neuf aptitudes, et autant de façons de donner une histoire à ton personnage.

La communauté représente le milieu qui a le plus marqué l'éducation de ton personnage : une culture, une classe sociale, un environnement. Elle lui donne une aptitude de communauté et, surtout, un point d'ancrage pour son caractère et son passé. Avec l'ascendance, elle forme son héritage.

Comment fonctionne une communauté ?

Au moment de créer ton personnage, tu choisis une ascendance et une communauté, indépendamment l'une de l'autre. Un elfe peut avoir grandi parmi des marins, une naine dans une troupe de nomades, un clank dans une famille de nobles. Tu prends la carte de communauté correspondante et tu inscris le tout dans la case Héritage de ta fiche.

La plupart des aptitudes de communauté donnent l'avantage (un d6 ajouté au jet) dans certaines situations précises. Trois d'entre elles fonctionnent autrement : Dévoué (liée à l'ordre), Connaître la marée (liée à la mer) et Sac de nomade (liée à l'errance). Si l'avantage ne t'est pas familier, il est expliqué dans les dés de dualité.

Au-delà de l'aptitude, elle répond à une question : qu'est-ce que ton personnage a gardé de son enfance, et qu'a-t-il rejeté ?

Liée à la noblesse

Ton personnage a grandi dans les hautes sphères de la société, entouré d'élégance, de luxe et de prestige. Ces milieux possèdent la richesse (or, terres, ateliers) et donc le pouvoir. Titres et possessions y comptent énormément, et l'on change rarement de rang.

Aptitude : Privilège. Tu as l'avantage sur les jets pour fréquenter des nobles, négocier un prix ou tirer parti de ta réputation pour obtenir ce que tu veux.

Idées de jeu. Un héritier en fuite qui découvre la vie sans domestiques. Une cadette déshéritée qui connaît tous les codes de la cour et compte bien s'en servir. Un noble sincère, conscient que le sort des plus pauvres dépend des choix de sa classe.

Liée au savoir

Ton personnage vient d'une société qui place le savoir au-dessus de tout : histoire, politique, sciences, techniques, légendes. Certains de ses membres étudient dans de grandes institutions, d'autres dans de petites écoles ou des guildes isolées, d'autres encore manient leur savoir comme une arme politique.

Aptitude : Cultivé. Tu as l'avantage sur les jets qui portent sur l'histoire, la culture ou la politique liées à une personne ou à un lieu important.

Idées de jeu. Un archiviste qui part vérifier sur le terrain ce qu'il a lu dans les livres. Une diplomate formée pour connaître la généalogie de chaque maison régnante. Un étudiant renvoyé de son académie, qui veut prouver qu'il avait raison. Idéal pour un magicien ou un barde.

Liée à l'ordre

Ton personnage vient d'une collectivité organisée autour de la discipline ou de la foi, qui lui a transmis un ensemble de principes. Ce ciment commun (un dieu, une doctrine, un idéal, parfois un métier) rend ces sociétés puissantes. Certaines sont pacifistes ; les plus redoutées sont celles qui s'organisent autour de la guerre et louent leurs soldats.

Aptitude : Dévoué. Tu notes trois adages ou valeurs que ton éducation t'a transmis. Une fois par repos, si tu décris comment ton action incarne l'un de ces principes, tu peux lancer un d20 à la place de ton dé d'Espoir. Avec un d20 face au d12 de Peur, ton total monte et le dé d'Espoir a bien plus de chances de l'emporter.

Idées de jeu. Une moniale guerrière dont la devise est « Ne jamais frapper le premier ». Un ancien mercenaire qui applique encore le code de sa compagnie. Un apprenti d'une guilde de bâtisseurs, pour qui « Ce qui est construit doit durer ». Choisis des principes concrets, qui peuvent parfois te mettre dans l'embarras.

Liée aux falaises

Ton personnage vient de la haute montagne, là où l'on vit entre les sommets et les à-pics. Ces peuples se disent plus robustes que les autres, et ils ont de quoi : ils ont inventé des techniques pour faire circuler gens et marchandises sur des terrains impossibles. Leurs villes sont taillées dans la roche, perchées sur des sommets battus par les vents, et réputées imprenables.

Aptitude : Assuré. Tu as l'avantage sur les jets pour escalader une paroi ou longer une corniche périlleuse, pour te déplacer dans des environnements hostiles et pour mettre à profit tes connaissances de survie.

Idées de jeu. Un guide de col qui a ramené des dizaines de voyageurs égarés. Une sentinelle d'une forteresse de montagne, têtue et loyale jusqu'à l'absurde. Une excellente communauté pour un rôdeur.

Liée à la mer

Ton personnage a vécu au bord ou sur une vaste étendue d'eau. Certaines de ces communautés bâtissent des ports animés, d'autres vivent à bord de bateaux, et pour elles le « foyer », c'est un navire et son équipage. Tous apprennent tôt à pêcher, à retenir leur souffle et à nager par gros temps, et leurs marins sont recherchés partout.

Aptitude : Connaître la marée. Chaque fois que tu fais un jet avec Peur, tu poses un jeton sur ta carte de communauté, dans la limite d'un nombre de jetons égal à ton niveau. Avant un jet d'action, tu peux dépenser autant de jetons que tu veux : chacun donne +1 au jet. Les jetons non utilisés sont perdus à la fin de la session.

Idées de jeu. Une capitaine sans navire, bien décidée à en retrouver un. Un pêcheur superstitieux qui lit l'avenir dans les marées. Connaître la marée transforme tes mauvais jets en réserve pour plus tard : c'est l'aptitude idéale pour accepter la Peur sereinement (voir Espoir et Peur).

Liée à la ruse

Ton personnage a grandi dans un groupe qui opère en dehors de la loi : escrocs, faussaires, contrebandiers, arnaqueurs. On y trouve des gens de toutes conditions, du parrain richissime au gamin sans le sou. Vus de l'extérieur, ce sont des voyous sans foi ni loi ; vus de l'intérieur, ils obéissent à des codes d'honneur très stricts, et malheur à qui les trahit.

Aptitude : Crapule. Tu as l'avantage sur les jets pour négocier avec des criminels, repérer un mensonge ou trouver un endroit sûr où te cacher.

Idées de jeu. Une faussaire repentie que son ancienne bande refuse de laisser partir. Un contrebandier au grand cœur, fidèle à un code que lui seul comprend. Le choix naturel pour un roublard.

Liée aux souterrains

Ton personnage a grandi sous terre. Certaines de ces sociétés vivent juste sous les villes de la surface, d'autres beaucoup plus profond, du simple terrier familial aux métropoles creusées dans la roche. Elles sont réputées pour leur audace, leur architecture et leur ingénierie, et pour leur habitude d'affronter les créatures des profondeurs. Beaucoup ont développé des langages sans paroles.

Aptitude : Vie dans la pénombre. Quand tu te trouves dans une zone faiblement éclairée ou plongée dans l'ombre, tu as l'avantage sur les jets pour te cacher, enquêter ou percevoir des détails dans cette zone.

Idées de jeu. Un ingénieur de galeries qui juge chaque bâtiment de la surface « mal étayé ». Une chasseuse de bêtes des profondeurs, recrutée pour son sang-froid. Très utile dans les donjons et les ruelles nocturnes.

Liée à l'errance

Ton personnage a mené une vie nomade, sans foyer fixe, au contact de nombreuses cultures. Ces communautés accordent peu de valeur aux biens matériels et beaucoup aux connaissances, aux savoir-faire et aux relations. Certaines voyagent au nom d'une foi ou d'un idéal, d'autres parce qu'elles ont perdu leurs terres. Les dangers de la route les rendent d'une loyauté à toute épreuve.

Aptitude : Sac de nomade. Tu ajoutes un Sac de nomade à ton inventaire. Une fois par session, tu peux dépenser un Espoir pour y fouiller et en sortir un objet courant utile à la situation. Tu décides avec ton MJ de quel objet il s'agit.

Idées de jeu. Une conteuse itinérante qui a une histoire pour chaque village. Un marchand ambulant dont le sac semble ne jamais se vider. Un survivant d'un peuple chassé de ses terres, qui cherche un endroit où s'arrêter. Le sac dépanne quand personne n'a pensé à prendre une corde ou une lanterne.

Liée à la nature

Ton personnage a grandi au cœur de la forêt. Ces communautés se consacrent à la préservation de leur territoire et entretiennent souvent des liens religieux ou culturels forts avec les bêtes qui y vivent. Leurs villages se fondent dans le paysage, dans les branches ou sous la canopée, et beaucoup restent cachés et à l'écart du monde.

Aptitude : Pied léger. Tes déplacements sont naturellement silencieux. Tu as l'avantage sur les jets pour te déplacer sans être entendu.

Idées de jeu. Un gardien forestier qui quitte les bois pour la première fois afin de traquer des braconniers. Une herboriste qui juge les gens à la façon dont ils traitent les arbres. Un enfant d'un village caché, chargé de vérifier si le monde extérieur est aussi dangereux qu'on le dit. Un choix évident pour un druide, mais Pied léger sert à toutes les classes qui aiment surprendre.

Tableau récapitulatif

Communauté Aptitude En bref
Liée à la noblesse Privilège Avantage avec les nobles, pour négocier et jouer de sa réputation
Liée au savoir Cultivé Avantage sur l'histoire, la culture et la politique
Liée à l'ordre Dévoué Un d20 comme dé d'Espoir, une fois par repos
Liée aux falaises Assuré Avantage pour escalader, traverser les milieux hostiles et survivre
Liée à la mer Connaître la marée Un jeton par jet avec Peur, +1 par jeton dépensé
Liée à la ruse Crapule Avantage avec les criminels, contre les mensonges et pour se cacher
Liée aux souterrains Vie dans la pénombre Avantage pour se cacher, enquêter et percevoir dans l'ombre
Liée à l'errance Sac de nomade Un objet courant utile, une fois par session, pour un Espoir
Liée à la nature Pied léger Avantage pour se déplacer en silence

Questions fréquentes

Le livre de base VF en propose neuf : liée à la noblesse, au savoir, à l'ordre, aux falaises, à la mer, à la ruse, aux souterrains, à l'errance et à la nature. Chacune donne une aptitude de communauté.

Non. Ascendance et communauté se choisissent indépendamment. Un nain peut avoir grandi en mer et une fée dans une cité souterraine : ces décalages font souvent les meilleurs personnages.

Celles qui donnent l'avantage dans des situations claires, comme Liée à la nature ou Liée à la ruse, sont les plus simples à utiliser. Mais le meilleur critère reste l'histoire que tu veux raconter sur le passé de ton personnage.

Tu écris trois adages ou valeurs reçus pendant ton éducation. Une fois par repos, si tu décris comment ton action incarne l'un d'eux, tu lances un d20 à la place du d12 d'Espoir. Ton total grimpe et le jet a bien plus de chances de se faire avec Espoir.

Rien de défini à l'avance. Une fois par session, tu dépenses un Espoir pour en sortir un objet courant utile dans la situation, et tu décides avec ton MJ de quoi il s'agit. Il ne fournit pas d'objet magique ni rare.

Les règles du livre de base prévoient une seule carte de communauté par personnage. Si ton personnage a vécu dans plusieurs milieux, choisis celui qui l'a le plus marqué et raconte les autres dans son histoire.