L'ensorceleur possède une magie innée, souvent transmise dans sa famille, parfois malgré elle. Là où le magicien étudie, l'ensorceleur ressent et canalise. Le résultat est une magie offensive, brute et un peu instable, qui fait de lui l'un des personnages les plus explosifs du jeu. En contrepartie, c'est une classe qui demande de bien gérer son Stress et son Espoir.
Fiche technique de l'ensorceleur
| Élément | Valeur |
|---|---|
| Domaines | Arcane & Minuit |
| Esquive de départ | 10 |
| Points de Blessure de départ | 6 |
| Trait d'incantation | Instinct (les deux sous-classes) |
| Objet de classe | un orbe murmurant ou un objet de famille |
| Traits suggérés | Agilité 0, Force −1, Finesse +1, Instinct +2, Présence +1, Savoir 0 |
Le guide de personnage de la VF propose un bâton double (Instinct, Longue portée, dégâts magiques) et un gambison. Arcane apporte la magie élémentaire et instinctive, Minuit les ombres, les illusions et le secret.
L'aptitude d'Espoir et les aptitudes de classe
Magie volatile (aptitude d'Espoir)
Pour 3 Espoirs, lors d'une attaque qui inflige des dégâts magiques, tu relances autant de tes dés de dégâts que tu veux. Tu gardes les nouveaux résultats, donc réserve-la aux dés vraiment mauvais. L'Espoir est expliqué dans Espoir et Peur.
Sens arcanique
Tu perçois la présence de personnes et d'objets magiques à Courte portée. C'est un excellent détecteur pour repérer un objet enchanté, un mage déguisé ou un piège magique.
Illusion mineure
Avec un jet d'Incantation de Difficulté 10, tu crées une petite illusion visuelle, pas plus grande que toi, à Courte portée. Elle trompe ceux qui la regardent à Courte portée ou plus loin. Idéal pour une diversion, un faux mur ou une silhouette dans l'ombre.
Canaliser la puissance brute
Une fois par long repos, tu places une carte de domaine de ta main dans ton caveau pour en tirer de l'énergie. Au choix, tu gagnes autant d'Espoirs que le niveau de la carte, ou tu ajoutes le double de son niveau aux dégâts d'un sort. C'est un vrai sacrifice tactique, puisque la carte quitte ta main jusqu'à ce que tu la récupères.
Les deux sous-classes de l'ensorceleur
Origine élémentaire : un élément sous tes ordres
À la création, tu choisis un élément : air, eau, électricité, feu ou terre.
- Base (carte 1) : Élémentaliste te laisse façonner ton élément pour des effets inoffensifs, et dépenser un Espoir pour qu'il t'aide sur un jet d'action : +2 au jet, ou +3 aux dégâts.
- Spécialisation (carte 2) : Esquive naturelle te permet, quand une attaque te touche, de cocher un Stress pour ajouter un d6 à ton Esquive contre cette attaque.
- Maîtrise (carte 3) : Transcendance, une fois par long repos, te transforme en incarnation de ton élément, avec deux bonus au choix jusqu'au prochain repos (seuil de dégâts Graves, trait, Compétence ou Esquive).
C'est la sous-classe la plus lisible, avec une forte identité visuelle.
Origine primordiale : tordre la magie elle-même
- Base (carte 1) : Manipulez la magie te permet, après un sort ou une attaque à dégâts magiques, de cocher un Stress pour augmenter la portée d'un cran, ajouter +2 au jet, doubler un dé de dégâts ou toucher une cible de plus.
- Spécialisation (carte 2) : Aide enchantée fait de ton dé d'avantage un d8 quand tu Aides un allié sur un jet d'Incantation. Une fois par long repos, tu peux même inverser ses dés de Dualité.
- Maîtrise (carte 3) : Charge arcanique te rend Chargé quand tu subis des dégâts magiques (ou contre 2 Espoirs). Tu dépenses ensuite la Charge pour +10 aux dégâts ou +3 à la Difficulté d'un jet de réaction imposé par ton sort.
C'est la sous-classe des joueurs qui aiment optimiser chaque sort, au prix d'une forte consommation de Stress.
Comment bien jouer l'ensorceleur
- L'Instinct en priorité. C'est ton trait d'incantation et celui de ton arme suggérée. La Présence et la Finesse viennent ensuite. Les six traits sont présentés dans les traits.
- Garde tes distances. Avec 10 d'Esquive et 6 PB, tu n'es pas fait pour le contact. Ton bâton porte à Longue portée : profites-en.
- Compte ton Stress. Manipulez la magie et Esquive naturelle coûtent du Stress. Quand tu coches ton dernier Stress, tu deviens Vulnérable, et tu ne peux plus utiliser d'aptitude qui demande d'en cocher. Le détail est dans dégâts, Esquive et Stress.
- Planifie Canaliser la puissance brute. Place dans ton caveau une carte dont tu n'as pas besoin pour la scène en cours, et récupère-la plus tard.
Ascendances et communautés qui collent
Parmi les ascendances, le drakona colle parfaitement à l'Origine élémentaire : son souffle élémentaire est une attaque d'Instinct à dégâts magiques. L'infernis et son aptitude Intrépide, qui transforme un jet avec Peur en jet avec Espoir contre 2 Stress, donne une saveur de magie dangereuse. Côté communautés, Liée aux souterrains ou Liée à la ruse accompagnent bien le domaine Minuit.
Les erreurs fréquentes
- Utiliser Magie volatile sur une attaque physique : elle ne fonctionne qu'avec des dégâts magiques.
- Cocher tout son Stress dès le premier combat avec Manipulez la magie.
- Oublier Sens arcanique en exploration : c'est une aptitude permanente, pense à demander au MJ ce que tu ressens.
- Jouer l'ensorceleur comme un magicien. Ses sorts viennent de l'instinct : son trait clé est l'Instinct, pas le Savoir.

Livre de base et cartes (VF)
Black Book Éditions · 366 pages + 279 cartes
À partir de 89 € · 2 marchands comparés
- Les 9 classes et leurs 18 sous-classes en français
- Les cartes de domaine Arcane et Minuit
Lien affilié : le prix reste le même pour toi.
Questions fréquentes
L'ensorceleur a une magie innée, basée sur l'Instinct, tournée vers les domaines Arcane et Minuit. Le magicien apprend sa magie par l'étude, utilise le Savoir et accède aux domaines Codex et Splendeur. L'ensorceleur est plus offensif, le magicien plus polyvalent.
Le choix est surtout narratif : air, eau, électricité, feu ou terre fonctionnent de la même façon sur le plan des règles. Choisis celui qui raconte le mieux ton personnage, puisque tu devras décrire comment il t'aide à chaque utilisation.
Une fois par long repos, tu places une carte de domaine de ta main dans ton caveau. En échange, tu gagnes autant d'Espoirs que le niveau de la carte, ou tu ajoutes deux fois son niveau aux dégâts d'un sort.
C'est une classe exigeante, car presque chaque choix coûte du Stress ou de l'Espoir. L'Origine élémentaire reste la plus simple à prendre en main. Pour un tout premier personnage, le guerrier ou le gardien sont plus faciles.
L'Instinct, pour les deux sous-classes. La feuille de la VF suggère de le mettre à +2, avec +1 en Finesse et +1 en Présence.