Classes

Le séraphin

Combattant sacré et guérisseur investi d'une mission divine, le séraphin protège ses alliés, soigne leurs blessures et terrasse ceux qui défient son dieu.

Le séraphin est à la fois un combattant et un soigneur, investi d'un but sacré par une divinité. Selon son dieu, il défend les faibles, venge un affront, protège une terre ou un artefact. Solide au contact grâce à ses 7 points de Blessure, il soutient aussi le groupe avec ses dés de Prière et sa magie de Splendeur. C'est une classe très complète, idéale pour qui veut être utile sur tous les fronts.

Fiche technique du séraphin

Élément Valeur
Domaines Splendeur & Vaillance
Esquive de départ 9
Points de Blessure de départ 7
Trait d'incantation Force (les deux sous-classes)
Objet de classe un paquet d'offrandes ou un sceau de ton dieu
Traits suggérés Agilité 0, Force +2, Finesse 0, Instinct +1, Présence +1, Savoir −1

Le guide de personnage de la VF propose une hache sacrée (Force, Mêlée, dégâts magiques), un bouclier rond en arme secondaire et une cotte de mailles, qui retire 1 à l'Esquive. Splendeur est le domaine de la vie et du soin, Vaillance celui de la protection.

L'aptitude d'Espoir et l'aptitude de classe

Soutien vital (aptitude d'Espoir)

Pour 3 Espoirs, tu effaces un point de Blessure à un allié à Courte portée. C'est un soin direct, disponible tant que tu as de l'Espoir. Voir Espoir et Peur.

Dés de Prière

Au début de chaque session, tu lances autant de d4 que la valeur de ton trait d'incantation (la Force) et tu les poses sur ta feuille : ce sont tes dés de Prière. Tu peux en dépenser autant que tu veux, pour toi ou pour un allié jusqu'à Longue portée. La valeur d'un dé dépensé sert au choix à :

  • réduire des dégâts qui arrivent ;
  • s'ajouter au résultat d'un jet, une fois celui-ci lancé ;
  • gagner autant d'Espoirs que sa valeur.

Les dés non utilisés sont perdus en fin de session. Avec +2 en Force, tu commences donc chaque session avec deux d4 à distribuer.

Les deux sous-classes du séraphin

Arme divine : l'arme légendaire

  • Base (carte 1) : Arme spirituelle permet à ton arme de Mêlée ou de Très courte portée de s'envoler pour frapper un adversaire à Courte portée, puis de revenir. Pour un Stress, elle touche un adversaire de plus avec le même jet. Contact salvateur, une fois par long repos, efface 2 PB ou 2 Stress à une créature que tu touches.
  • Spécialisation (carte 2) : Dévot te fait lancer un dé de Prière de plus et retirer le plus faible, et rend Contact salvateur utilisable deux fois par long repos.
  • Maîtrise (carte 3) : Résonance sacrée double la valeur des dés identiques sur les dégâts de ton Arme spirituelle : deux 5 deviennent deux 10.

C'est le séraphin qui domine le champ de bataille sans quitter sa position.

Sentinelle ailée : frapper depuis le ciel

  • Base (carte 1) : Ailes de lumière te permet de voler. En vol, tu peux cocher un Stress pour emporter une créature consentante de ta taille ou plus petite, ou dépenser un Espoir pour ajouter 1d8 dégâts à une attaque réussie.
  • Spécialisation (carte 2) : Visage éthéré te donne l'avantage aux jets de Présence en vol. Sur un succès avec Espoir à ces jets, tu peux retirer une Peur de la réserve du MJ au lieu de gagner un Espoir.
  • Maîtrise (carte 3) : Ascendant ajoute +4 permanent à ton seuil de dégâts Graves, et Puissance des dieux porte le bonus d'Ailes de lumière à 1d12.

C'est le séraphin spectaculaire, mobile et redoutable en piqué.

Comment bien jouer le séraphin

  • La Force en priorité. Elle sert à tes attaques, et surtout elle fixe ton nombre de dés de Prière. Instinct et Présence suivent. Voir les traits.
  • Distribue tes dés de Prière. Ils sont perdus en fin de session : un dé qui transforme l'échec d'un allié en succès vaut mieux qu'un dé gardé.
  • Combine soin et protection. Ton armure lourde et tes PB te permettent de rester au contact, pendant que Soutien vital et tes cartes de Splendeur gardent le groupe debout. L'armure est détaillée dans l'armure.
  • Garde de l'Espoir. Soutien vital coûte 3 Espoirs, et les Ailes de lumière en consomment aussi.

Ascendances et communautés qui collent

Parmi les ascendances, la fée peut déjà voler et dépenser 3 Espoirs pour faire relancer les dés de dualité à un allié, une fois par session. Le géant, avec son emplacement de PB supplémentaire, renforce le côté rempart. Côté communautés, Liée à l'ordre et ses principes sacrés collent parfaitement à un champion d'une divinité.

Les erreurs fréquentes

  • Négliger la Force : avec une Force à 0, tu n'as aucun dé de Prière.
  • Garder ses dés de Prière jusqu'à la fin de la session et les perdre.
  • Oublier que la Sentinelle ailée doit voler pour profiter de ses bonus de dégâts et de Présence.
  • Se croire intouchable. Avec 9 d'Esquive, tu te fais toucher souvent : compte sur ton armure et tes seuils de dégâts.

Si le séraphin devient ta classe de cœur et que l'anglais ne te fait pas peur, un paquet qui lui est consacré existe en VO. Le contenu des Class Packs est présenté dans notre guide des Class Packs.

Livre de base et cartes (VF)

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Questions fréquentes

Au début de chaque session, tu lances autant de d4 que ton trait d'incantation, la Force. Chaque dé dépensé, pour toi ou un allié jusqu'à Longue portée, réduit des dégâts, s'ajoute à un jet déjà lancé ou te rapporte autant d'Espoirs que sa valeur. Les dés non utilisés sont perdus en fin de session.

Les deux. Il a 7 points de Blessure et une armure lourde pour tenir au contact, et il soigne grâce à Soutien vital, au domaine Splendeur et, pour l'Arme divine, à Contact salvateur.

L'Arme divine lance son arme sur des adversaires à Courte portée et soigne au toucher. La Sentinelle ailée vole, transporte un allié et inflige des dégâts bonus en vol. La première est plus orientée soutien, la seconde plus spectaculaire en attaque.

La Force, pour les deux sous-classes. C'est inhabituel pour une classe magique, mais logique pour un combattant sacré. La feuille de la VF suggère +2 en Force, +1 en Instinct et +1 en Présence.

Oui, avec un peu d'attention : il est solide et ses aptitudes sont claires, mais il faut penser à utiliser ses dés de Prière à chaque session. C'est un bon choix pour qui veut à la fois combattre et soutenir.

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