Dans Daggerheart, la classe est le premier choix de la création de personnage. Elle fixe ton Esquive et tes points de Blessure de départ, t'ouvre deux domaines dans lesquels tu piocheras tes cartes, et te donne une aptitude d'Espoir et une ou plusieurs aptitudes de classe. Chaque classe se divise ensuite en deux sous-classes, qui précisent ton style de jeu.
Les 9 classes en un coup d'œil
Le livre de base en français propose neuf classes. Le tableau ci-dessous reprend leurs valeurs de départ, avant les modificateurs d'armure et d'ascendance.
| Classe | Domaines | Esquive | PB | Rôle principal | Pour débuter |
|---|---|---|---|---|---|
| Barde | Grâce & Codex | 10 | 5 | Soutien, scènes sociales | Moyen |
| Druide | Sagesse & Arcane | 10 | 6 | Polyvalent, métamorphe | Exigeant |
| Ensorceleur | Arcane & Minuit | 10 | 6 | Magie offensive | Exigeant |
| Gardien | Vaillance & Lame | 9 | 7 | Protecteur, première ligne | Facile |
| Guerrier | Lame & Os | 11 | 6 | Combattant pur | Facile |
| Magicien | Codex & Splendeur | 11 | 5 | Érudit, contrôle | Moyen |
| Rôdeur | Os & Sagesse | 12 | 6 | Chasseur, attaque à distance | Facile |
| Roublard | Minuit & Grâce | 12 | 6 | Discrétion, gros dégâts | Moyen |
| Séraphin | Splendeur & Vaillance | 9 | 7 | Combattant sacré, soin | Moyen |
Pour comprendre ce que mesurent ces deux chiffres, va voir dégâts, Esquive et Stress : l'Esquive est la valeur que le MJ doit atteindre avec son d20 pour te toucher, et les points de Blessure (PB) sont ce que tu coches quand une attaque passe.
Pourquoi cette note de difficulté ?
La colonne « Pour débuter » est notre avis, pas une règle du livre. Elle tient compte du nombre de ressources à suivre en même temps :
- Facile : le guerrier et le gardien ont des aptitudes simples, aucun trait d'incantation et beaucoup de solidité. Le rôdeur est tout aussi direct avec la sous-classe Explorateur ; le Compagnon des bêtes ajoute une feuille de compagnon à gérer.
- Moyen : le barde, le roublard, le séraphin et le magicien demandent de surveiller une réserve (dés de Ralliement, dés de Prière) ou de bien se placer, mais restent lisibles.
- Exigeant : le druide jongle entre sorts et Forme bestiale, avec une liste de créatures à connaître ; l'ensorceleur vit de choix de Stress et d'Espoir à chaque sort.
Comment choisir sa classe
Commence par l'envie, pas par les chiffres. Daggerheart est un jeu où l'histoire compte autant que le combat, et aucune classe n'est inutile hors des affrontements. Pose-toi trois questions.
- Quelle scène te fait envie ? Frapper au premier rang (guerrier, gardien, séraphin), agir dans l'ombre (roublard), tirer de loin et traquer (rôdeur), lancer des sorts (magicien, ensorceleur, druide), ou faire briller les autres (barde).
- Combien de choses veux-tu gérer ? Si c'est ta première partie de jeu de rôle, une classe « facile » te laisse te concentrer sur l'Espoir, la Peur et la narration.
- Quel trait veux-tu mettre en avant ? Chaque sous-classe lanceuse de sorts utilise un trait d'incantation précis (Présence pour le barde, Savoir pour le magicien, etc.). Ce trait mérite ton meilleur score. Le détail des six traits est dans les traits.
Pense aussi au groupe. Une table sans personne capable d'encaisser ou de soigner aura la vie dure. À l'inverse, deux personnages de la même classe peuvent très bien cohabiter s'ils ont choisi des sous-classes différentes.
Les sous-classes : Base, Spécialisation, Maîtrise (cartes de sous-classe)
Chaque classe propose deux sous-classes, soit dix-huit en tout. Une sous-classe se présente sous la forme de trois cartes :
- la carte de Base, que tu prends à la création ;
- la carte de Spécialisation, puis celle de Maîtrise (la plus puissante), que tu obtiens en choisissant l'option « carte de sous-classe améliorée » quand tu montes de niveau.
Cette option n'apparaît pas au palier 2 : elle est proposée à partir du palier 3, c'est-à-dire du niveau 5. Le fonctionnement complet est expliqué dans la progression.
Les neuf domaines en bref
Les domaines sont des paquets de cartes thématiques. Ta classe t'en ouvre deux, et tu commences avec deux cartes de niveau 1 choisies dedans. Chaque domaine est partagé par deux classes.
| Domaine | Thème | Classes |
|---|---|---|
| Arcane | Magie innée et instinctive, souvent élémentaire et instable | Druide, Ensorceleur |
| Codex | Magie étudiée dans les livres et les formules | Barde, Magicien |
| Grâce | Charisme, charme, art de tordre les perceptions | Barde, Roublard |
| Lame | L'art des armes sous toutes ses formes | Gardien, Guerrier |
| Minuit | Ombres, secrets et discrétion | Ensorceleur, Roublard |
| Os | Tactique et contrôle du corps | Guerrier, Rôdeur |
| Sagesse | La nature, ses plantes et ses bêtes | Druide, Rôdeur |
| Splendeur | La vie, le soin, et un certain pouvoir sur la mort | Magicien, Séraphin |
| Vaillance | La protection des alliés, en attaque comme en défense | Gardien, Séraphin |
Toutes les classes en détail
Une fois la classe choisie, il te reste à composer ton héritage : une ascendance pour ton corps et tes origines, et une communauté pour ta culture. Si tu hésites encore et que tu lis l'anglais, les Class Packs vendus en VO sont présentés dans notre guide des Class Packs.
Questions fréquentes
Le livre de base, en VF comme en VO, propose neuf classes : barde, druide, ensorceleur, gardien, guerrier, magicien, rôdeur, roublard et séraphin. Chacune se divise en deux sous-classes, soit dix-huit sous-classes au total.
Le guerrier et le gardien sont les plus simples : peu de ressources à suivre, aucun trait d'incantation et une bonne solidité. Le rôdeur Explorateur est aussi très lisible. Mais si une autre classe te fait envie, prends-la : aucune n'est injouable pour un débutant.
Le gardien et le séraphin commencent avec 7 points de Blessure. Le barde et le magicien sont les plus fragiles, avec 5. Les autres classes démarrent à 6.
Le rôdeur et le roublard commencent à 12, ce qui en fait les plus difficiles à toucher. Le gardien et le séraphin sont à 9, mais compensent par leurs points de Blessure et leur armure.
Tu ne changes pas de classe, mais le multiclassage existe : à partir du niveau 5, une option de montée de niveau te donne accès à une seconde classe, à l'un de ses domaines et à son aptitude de classe. Elle se fait au détriment de la carte de sous-classe améliorée de ce palier.