Règles

Espoir et Peur

Deux ressources qui se répondent : l'Espoir alimente les exploits des héros, la Peur arme le MJ. Chaque jet de dés nourrit l'une ou l'autre.

L'Espoir et la Peur sont les deux ressources qui donnent son rythme à Daggerheart. Elles naissent du même endroit, les dés de dualité : à chaque jet d'action, le dé le plus haut décide qui en profite. Les joueurs dépensent leur Espoir pour s'entraider et briller, le MJ dépense sa Peur pour faire peser la menace. Bien les gérer, des deux côtés de l'écran, change la saveur d'une partie.

L'Espoir en bref

L'Espoir est une ressource propre à chaque personnage. Tu le coches dans la case Espoir de ta feuille.

  • Au départ : tout personnage commence avec 2 Espoirs.
  • Au maximum : tu ne peux jamais en avoir plus de 6 en même temps.
  • D'une séance à l'autre : l'Espoir se conserve. Ce que tu n'as pas dépensé reste coché pour la séance suivante.

Puisque l'Espoir plafonne à 6, le garder trop longtemps revient à le gaspiller : un jet avec Espoir qui ne peut plus rien te rapporter est une occasion perdue.

Comment gagner de l'Espoir

Tu gagnes un Espoir dans les cas suivants :

  • un jet d'action avec Espoir, réussi ou raté : le dé d'Espoir est plus haut que le dé de Peur ;
  • un succès critique, quand les deux dés affichent le même nombre ;
  • l'acte de pause qui consiste à se préparer, pendant un repos : un Espoir, ou deux pour chaque participant si plusieurs personnages se préparent ensemble (voir les repos) ;
  • certaines cartes et aptitudes de classe, qui précisent elles-mêmes quand elles t'en donnent.

Attention : les jets de réaction ne génèrent ni Espoir ni Peur.

Comment dépenser l'Espoir

La feuille de personnage VF le rappelle : un Espoir permet d'utiliser une Expérience ou d'Aider un allié. Voici les quatre grandes façons de le dépenser.

Aider un allié (1 Espoir)

Quand un autre personnage fait un jet d'action, tu peux dépenser un Espoir pour l'aider. Décris comment tu t'y prends, puis lance un d6 d'avantage : ton allié l'ajoute à son total. Plusieurs joueurs peuvent aider le même personnage, mais il ne garde que le meilleur des dés d'avantage lancés, y compris le sien s'il en avait un. On ne peut pas Aider un allié sur un jet de réaction.

Utiliser une Expérience (1 Espoir)

Si l'une de tes Expériences s'applique à la situation, dépense un Espoir pour ajouter son bonus à ton jet. Plusieurs Expériences pertinentes ? Tu peux en utiliser plusieurs, à raison d'un Espoir chacune. Il faut l'annoncer avant de lancer les dés.

Le Jet d'équipe (3 Espoirs)

Une fois par séance, chaque joueur peut lancer un Jet d'équipe avec un autre personnage, pour 3 Espoirs. Les deux joueurs décrivent comment ils combinent leurs actions, font chacun leur jet d'action, puis choisissent un seul des deux résultats, qui s'applique aux deux actions.

  • Avec Espoir, chaque personnage impliqué gagne un Espoir.
  • Avec Peur, le MJ gagne une Peur par personnage impliqué.
  • Sur une attaque réussie, les deux joueurs lancent leurs dégâts et les additionnent, comme s'ils venaient d'une seule source.

Un même personnage peut participer à plusieurs Jets d'équipe dans la séance ; seule l'initiative en est limitée à une fois par joueur.

Les aptitudes d'Espoir (en général 3 Espoirs)

Chaque classe a une aptitude d'Espoir imprimée sur sa feuille, qui coûte 3 Espoirs : « Faire une scène » pour le barde, « Tank en première ligne » pour le gardien, « Pas de pitié » pour le guerrier, par exemple. D'autres cartes ont aussi un coût en Espoir, indiqué dans leur texte.

Bon à savoir : si ton jet se fait avec Espoir, l'Espoir que tu viens de gagner peut déjà servir à payer une aptitude déclenchée par cette action.

Exemple. Tu as 2 Espoirs et tu tentes d'escalader une falaise sous la pluie. Ton amie dépense un Espoir pour t'aider en te faisant la courte échelle : elle lance un d6 et obtient 4. Tu dépenses à ton tour un Espoir pour utiliser ton Expérience « Enfant des montagnes » (+2). Tu lances les dés : 8 sur le dé d'Espoir, 5 sur le dé de Peur, +1 en Agilité. Total : 8 + 5 + 1 + 4 + 2 = 20, avec Espoir. Tu réussis, et tu regagnes aussitôt un Espoir.

La Peur, la ressource du MJ

La Peur appartient au MJ. Il la compte avec des jetons.

  • Au départ d'une campagne, le MJ a 1 Peur par personnage joueur.
  • Au maximum, il ne peut pas en avoir plus de 12.
  • D'une séance à l'autre, la Peur se conserve, elle aussi.

Le MJ gagne de la Peur :

  • à chaque jet d'action avec Peur d'un joueur, réussi ou raté ;
  • lors des repos : 1d4 Peurs pour un court repos, et 1d4 plus le nombre de personnages pour un long repos ;
  • quand une aptitude ou un effet le précise (un Jet d'équipe avec Peur, par exemple).

Ce que le MJ fait de sa Peur

Un jet avec Peur ou un échec donne déjà au MJ l'occasion de faire un acte de MJ. Dépenser de la Peur lui permet d'aller plus loin :

  • interrompre les joueurs pour reprendre la main et faire un acte de MJ, même quand aucun jet ne le lui permet ;
  • faire un acte de MJ supplémentaire, par exemple faire agir un deuxième adversaire ;
  • déclencher les aptitudes les plus redoutables des adversaires et des environnements, qui coûtent de la Peur ;
  • ajouter l'Expérience d'un adversaire à l'un de ses jets.

Plus une scène est importante, plus le MJ y dépense de Peur : presque rien pour une scène de transition, beaucoup pour l'affrontement final contre le grand méchant. Ces repères sont développés dans le guide du MJ.

Des jetons pour suivre tout ça

N'importe quels petits objets font l'affaire, à condition de ne pas les confondre avec des dés : le kit de démarrage suggère des boutons ou des pièces. Si tu veux du matériel dédié, Black Book Éditions propose des gemmes Espoir et Peur, et l'écran du MJ est pensé autour de ces deux ressources.

Questions fréquentes

Six. Un personnage commence avec 2 Espoirs et ne peut jamais en cocher plus de 6 en même temps. L'Espoir se conserve d'une séance à l'autre, donc mieux vaut le dépenser régulièrement que le laisser plafonner.

Oui, si le dé d'Espoir est plus haut que le dé de Peur. Un échec avec Espoir fait subir une conséquence mineure, mais tu gagnes quand même un Espoir. Seuls les jets de réaction ne rapportent ni Espoir ni Peur.

Trois Espoirs, payés par le joueur qui le lance, et chaque joueur ne peut en lancer qu'un par séance. Les deux personnages font leur jet, puis choisissent un seul résultat qui s'applique à leurs deux actions.

Douze au maximum. Il commence la campagne avec une Peur par personnage joueur, en gagne à chaque jet avec Peur et pendant les repos, et la conserve d'une séance à l'autre.

Non. Aider un allié ne fonctionne que sur les jets d'action. Les jets de réaction, qui servent à esquiver un danger, ne profitent pas de cette aide et ne génèrent ni Espoir ni Peur.

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