Classes

Le gardien

Il fonce vers le danger pour que les autres n'aient pas à le faire. Le gardien est le rempart du groupe, et malheur à qui blesse l'un de ses compagnons.

Le gardien n'est pas défini par son arme mais par sa loyauté. Il se bat avec une férocité étonnante, même quand tout semble perdu, et place la sécurité de son groupe au-dessus de tout. C'est la classe la plus robuste du jeu au départ, et l'une des plus simples à prendre en main : un excellent choix pour un premier personnage.

Fiche technique du gardien

Élément Valeur
Domaines Vaillance & Lame
Esquive de départ 9
Points de Blessure de départ 7
Trait d'incantation aucun (ses sous-classes n'en ont pas)
Objet de classe un totem reçu de ton mentor ou une clef secrète
Traits suggérés Agilité +1, Force +2, Finesse −1, Instinct 0, Présence +1, Savoir 0

Le guide de personnage de la VF propose une hache d'armes à deux mains (Force, Mêlée) et une cotte de mailles, une armure lourde qui retire 1 à l'Esquive. Avec 7 PB, le gardien partage avec le séraphin le plus grand nombre de points de Blessure au départ. Pour comprendre comment ton armure absorbe les coups, lis la page sur l'armure.

L'aptitude d'Espoir et l'aptitude de classe

Tank en première ligne (aptitude d'Espoir)

Pour 3 Espoirs, tu effaces 2 Emplacements d'armure. C'est ta façon de « recharger » ta protection au milieu d'un combat, sans attendre un repos. Le fonctionnement de l'Espoir est expliqué dans Espoir et Peur.

Inarrêtable

Une fois par long repos, tu deviens Inarrêtable. Tu poses un dé Inarrêtable sur ta feuille (un d4 au niveau 1, un d6 à partir du niveau 5), face 1 visible. Chaque fois qu'un de tes jets de dégâts fait cocher au moins un point de Blessure à une cible, tu augmentes sa valeur de 1. L'effet prend fin quand le dé devrait dépasser sa valeur maximale, ou à la fin de la scène.

Tant que tu es Inarrêtable :

  • la gravité des dégâts physiques que tu subis baisse d'un seuil (Graves deviennent Majeurs, Majeurs deviennent Mineurs, Mineurs ne font plus rien) ;
  • tu ajoutes la valeur actuelle du dé à tes jets de dégâts ;
  • tu ne peux être ni Bloqué ni Vulnérable.

Autrement dit : plus tu frappes, plus tu tapes fort, et presque rien ne t'arrête. Les seuils de dégâts sont détaillés dans dégâts, Esquive et Stress.

Les deux sous-classes du gardien

Robuste : encaisser et tenir

  • Base (carte 1) : Inébranlable donne +1 permanent à tes seuils de dégâts. Volonté de fer te permet de cocher un Emplacement d'armure supplémentaire pour réduire encore la gravité des dégâts physiques.
  • Spécialisation (carte 2) : Implacable porte le bonus de seuils à +2. Frères d'armes te laisse cocher un de tes Emplacements d'armure pour réduire d'un seuil les dégâts subis par un allié à Très courte portée.
  • Maîtrise (carte 3) : Téméraire monte le bonus à +3, et Loyal protecteur te permet de te précipiter auprès d'un allié à 2 PB ou moins pour prendre le coup à sa place, contre un Stress.

C'est le tank pur, pour qui aime voir les adversaires s'épuiser contre son bouclier.

Vengeur : faire payer chaque coup

  • Base (carte 1) : Détendu t'offre un emplacement de Stress supplémentaire. Revanche te permet, quand un adversaire au contact te touche, de cocher 2 Stress pour lui faire cocher un point de Blessure.
  • Spécialisation (carte 2) : En représailles te donne +1 en Compétence pour ta prochaine attaque contre un adversaire qui vient de blesser un allié près de toi.
  • Maîtrise (carte 3) : Némésis te permet de Prioriser un adversaire pour 2 Espoirs. Contre lui, tu peux échanger les résultats de tes dés d'Espoir et de Peur.

C'est le choix des joueurs qui veulent protéger en punissant, plutôt qu'en encaissant.

Comment bien jouer le gardien

  • La Force d'abord. Elle sert à tes armes lourdes et à tout ce qui demande de la puissance physique. L'Agilité et la Présence complètent bien le profil. Voir les traits.
  • Place-toi entre le danger et les fragiles. Ta mission est que le barde ou le magicien ne se fassent pas toucher. Annonce clairement au groupe que tu prends la tête.
  • Déclenche Inarrêtable au bon moment. Il ne sert qu'une fois par long repos et se termine avec la scène : garde-le pour le combat qui compte.
  • Utilise Tank en première ligne quand tes Emplacements d'armure sont presque tous cochés, pas avant.

Ascendances et communautés qui collent

Parmi les ascendances, le galapa ajoute sa Compétence à ses seuils de dégâts grâce à sa Carapace, et le nain peut cocher 2 Stress au lieu d'un PB sur des dégâts Mineurs : deux choix taillés pour un tank. Côté communautés, Liée à l'ordre va très bien à un protecteur guidé par ses principes.

Les erreurs fréquentes

  • Croire que l'Esquive de 9 est un défaut. Le gardien se fait toucher, c'est normal : il compte sur son armure et ses PB, pas sur l'esquive.
  • Garder Inarrêtable pour « le boss final » et ne jamais l'utiliser.
  • Oublier que l'effet d'Inarrêtable ne réduit que les dégâts physiques. Face aux dégâts magiques, cette réduction ne s'applique pas.
  • S'éloigner du groupe. Frères d'armes ne fonctionne qu'à Très courte portée.
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Questions fréquentes

Oui. Il commence avec 7 points de Blessure, n'a pas de trait d'incantation à gérer et ses aptitudes sont faciles à retenir. Il suffit de comprendre l'armure et les seuils de dégâts pour bien le jouer.

Une fois par long repos, tu poses un d4 (d6 à partir du niveau 5) sur ta feuille, face 1 visible. Il augmente de 1 chaque fois que tes dégâts font cocher un point de Blessure. Tu ajoutes sa valeur à tes dégâts et tu réduis d'un seuil les dégâts physiques reçus, jusqu'à ce qu'il dépasse son maximum ou que la scène se termine.

Le Robuste encaisse : ses seuils de dégâts montent à chaque carte et il peut protéger un allié proche. Le Vengeur punit : il gagne un emplacement de Stress et fait payer les adversaires qui le frappent au contact.

Ses deux sous-classes, Robuste et Vengeur, n'en indiquent aucun sur leurs cartes, contrairement à celles des classes de lanceurs de sorts. Leurs aptitudes reposent sur l'armure, le Stress et les seuils de dégâts. C'est aussi le cas du guerrier.

Sept, comme le séraphin. C'est le maximum de départ parmi les neuf classes. Son Esquive, en revanche, n'est que de 9.

Les autres classes