Classes

Le guerrier

Des années d'entraînement, une arme favorite et aucune hésitation : le guerrier se rue au combat en sachant qu'il peut terrasser ce qui se dresse devant lui.

Le guerrier a consacré sa vie au maniement des armes. Mais là où d'autres ne cultivent que leur force, il sait qu'un corps agile et un esprit vif comptent autant. C'est la classe de combat la plus directe du jeu : des aptitudes simples, des dégâts qui grimpent avec le niveau, et aucun sort à gérer. Un excellent point d'entrée pour découvrir Daggerheart.

Fiche technique du guerrier

Élément Valeur
Domaines Lame & Os
Esquive de départ 11
Points de Blessure de départ 6
Trait d'incantation aucun (ses sous-classes n'en ont pas)
Objet de classe le portrait de l'être aimé ou une pierre à aiguiser
Traits suggérés Agilité +2, Force +1, Finesse 0, Instinct +1, Présence −1, Savoir 0

Le guide de personnage de la VF propose une épée longue à deux mains, maniée en Agilité, et une cotte de mailles. Le domaine Lame couvre l'art des armes, Os la tactique et le contrôle du corps.

L'aptitude d'Espoir et les aptitudes de classe

Pas de pitié (aptitude d'Espoir)

Pour 3 Espoirs, tu gagnes +1 à tes jets d'attaque jusqu'à ton prochain repos. Un bonus modeste mais durable, à activer en début de journée d'aventure. L'Espoir est expliqué dans Espoir et Peur.

Attaque d'opportunité

Quand un adversaire au contact tente de s'éloigner, tu fais un jet de réaction avec le trait de ton choix contre sa Difficulté. Sur un succès, tu choisis un effet parmi trois : il reste sur place, il subit les dégâts de ton arme principale, ou tu te déplaces avec lui. Sur un succès critique, tu en choisis deux. Fuir un guerrier coûte cher.

Entraînement au combat

Tu ignores l'encombrement des armes, et chaque fois que tu infliges des dégâts physiques, tu ajoutes ton niveau au jet de dégâts. Ce bonus grandit avec toi : +1 au niveau 1, +10 au niveau 10.

Les deux sous-classes du guerrier

Appel du brave : la bravoure face au danger

  • Base (carte 1) : Courage te fait gagner un Espoir quand tu rates un jet avec Peur. Rituel de combat, une fois par long repos, te fait effacer 2 Stress et gagner 2 Espoirs quand tu te prépares à affronter un danger qui te dépasse.
  • Spécialisation (carte 2) : Relevez le défi te permet de lancer un d20 comme dé d'Espoir tant qu'il ne te reste que 2 points de Blessure non cochés ou moins.
  • Maîtrise (carte 3) : Camaraderie te donne un jet d'Équipe de plus par session, et tes alliés ne dépensent que 2 Espoirs pour en lancer un avec toi.

C'est le guerrier héroïque, qui devient plus dangereux quand tout va mal.

Appel du tueur : la puissance brute

  • Base (carte 1) : Tueur te donne une réserve de dés Tueurs. Sur un jet avec Espoir, tu peux poser un d6 dans cette réserve au lieu de gagner l'Espoir (jusqu'à ta Compétence). Tu les dépenses ensuite sur un jet d'attaque ou de dégâts. Ceux qui restent en fin de session te rendent un Espoir chacun.
  • Spécialisation (carte 2) : Spécialiste des armes ajoute, pour un Espoir, un dé de dégâts de ton arme secondaire après une attaque réussie, et te laisse relancer les 1 de tes dés Tueurs une fois par long repos.
  • Maîtrise (carte 3) : Préparation martiale offre à tout le groupe un nouvel acte de pause : chacun de ceux qui le choisissent gagne un dé Tueur d6 à dépenser sur une attaque ou des dégâts.

C'est le guerrier qui frappe le plus fort, au prix d'un arbitrage constant entre Espoir et dés Tueurs.

Comment bien jouer le guerrier

  • Choisis ton trait d'attaque. L'épée longue suggérée utilise l'Agilité, d'où le +2 conseillé. Si tu préfères une arme de Force, inverse les deux scores. Les six traits sont détaillés dans les traits.
  • Active Pas de pitié tôt. Le bonus dure jusqu'au prochain repos : plus tôt tu le lances, plus il rapporte.
  • Tiens la ligne avec l'Attaque d'opportunité. Place-toi au contact des adversaires qui menacent tes alliés : ils ne pourront pas s'en éloigner sans risque.
  • Pense aux combats. Les règles d'attaque, de portée et de dégâts sont résumées dans le combat.

Ascendances et communautés qui collent

Parmi les ascendances, l'orc ajoute 1d6 à une attaque au contact réussie grâce à ses Défenses, et le géant gagne un emplacement de point de Blessure et traite ses armes de Mêlée comme si elles portaient à Très courte portée. Côté communautés, Liée aux falaises ou Liée à l'ordre donnent un passé de soldat ou de montagnard crédible.

Les erreurs fréquentes

  • Monter la Force par réflexe alors que ton arme utilise l'Agilité.
  • Oublier d'ajouter ton niveau aux dégâts physiques : c'est automatique, mais ça s'oublie facilement.
  • Thésauriser les dés Tueurs (Appel du tueur) : ceux qui restent en fin de session ne te rendent qu'un Espoir chacun.
  • Négliger l'histoire de ton personnage. Les questions de background de la feuille (qui t'a appris à te battre, qui t'a vaincu) donnent beaucoup de matière au MJ.
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Questions fréquentes

C'est l'une des plus simples : pas de trait d'incantation, des aptitudes faciles à retenir et un bonus de dégâts automatique. Avec 11 d'Esquive et 6 points de Blessure, il est aussi plutôt solide. Le gardien est l'autre choix évident pour une première partie.

Quand un adversaire au contact tente de quitter la portée de Mêlée, tu fais un jet de réaction contre sa Difficulté. Sur un succès, tu l'empêches de bouger, tu lui infliges les dégâts de ton arme principale ou tu le suis. Sur un succès critique, tu choisis deux de ces effets.

Ça dépend de son arme. La feuille de la VF suggère une épée longue maniée en Agilité, avec +2 en Agilité et +1 en Force. Si tu prends une arme de Force, mets ton meilleur score en Force.

L'Appel du brave génère de l'Espoir dans les moments difficiles et renforce les jets d'Équipe : c'est le héros de groupe. L'Appel du tueur stocke des d6 pour frapper très fort : c'est le choix des gros dégâts.

Six, avec une Esquive de départ de 11. C'est un bon équilibre entre solidité et capacité à éviter les coups.

Les autres classes