Le combat de Daggerheart n'est pas un mode de jeu séparé : il suit la même boucle que le reste de la partie. Le MJ décrit, les joueurs agissent, les dés tranchent. Ce qui change, c'est que plusieurs mécaniques deviennent centrales : les portées, les jets d'attaque et de dégâts, l'Esquive et l'armure. Voici comment se déroule un affrontement, du premier coup d'épée au dernier adversaire vaincu.
Pas d'initiative : la main qui circule
Daggerheart n'a pas de jet d'initiative, et les personnages n'ont pas un nombre fixe d'actions par tour. Le joueur qui a la main décrit ce que fait son personnage, puis la main passe :
- à la personne qu'une règle désigne (un jet raté ou fait avec Peur donne la main au MJ) ;
- à celui vers qui l'action se tourne naturellement ;
- ou à un personnage qui n'a pas agi depuis un moment.
Tant que les jets réussissent avec Espoir, les joueurs gardent la main. Dès qu'un jet échoue ou se fait avec Peur, la main passe au MJ : il fait un acte de MJ, souvent pour faire agir un adversaire, puis rend la main aux joueurs. Il peut aussi dépenser une Peur pour la reprendre à un autre moment, ou pour faire agir un adversaire supplémentaire.
Option : limiter les actions avec des jetons
Si ta table préfère un cadre plus strict, les règles proposent une option. Au début d'une scène, chaque joueur pose quelques jetons sur sa feuille (trois sont recommandés) et en retire un chaque fois qu'il agit. La main ne peut pas aller à un joueur qui n'a plus de jeton. Quand tout le monde a vidé sa réserve, chacun la remplit à nouveau.
Ce que fait un adversaire
Quand le MJ met en avant un adversaire, celui-ci peut :
- se déplacer jusqu'à Courte portée et faire son attaque normale ;
- se déplacer jusqu'à Courte portée et utiliser l'une de ses actions spéciales ;
- se débarrasser d'un état temporaire ;
- courir jusqu'à Longue ou Très longue portée ;
- ou faire autre chose qui a du sens dans la scène.
Pour attaquer, le MJ lance un d20, ajoute le modificateur d'attaque de l'adversaire et compare le total à l'Esquive du personnage visé. Le détail est dans le guide du MJ.
Les portées
Daggerheart mesure les distances avec cinq portées, valables pour les armes, les sorts et les déplacements. Tu peux jouer « sur théâtre de l'esprit » ou avec une carte et des figurines.
| Portée | En gros… | Sur une carte de jeu |
|---|---|---|
| Mêlée | assez près pour se toucher | au contact |
| Très courte | assez près pour voir les détails fins | la largeur d'une carte à jouer |
| Courte | assez près pour voir les détails marquants | la longueur d'un crayon |
| Longue | on ne distingue presque plus de détails | la longueur d'une feuille de papier |
| Très longue | trop loin pour voir le moindre détail | au-delà, mais toujours dans la scène |
Au-delà de la Très longue portée, une cible est hors de portée et ne peut généralement pas être visée. La portée indiquée par une arme ou un sort est un maximum : tu peux toujours l'utiliser plus près. Black Book Éditions vend d'ailleurs un gabarit de distances pour jouer sur carte (gamme Daggerheart de l'éditeur).
Se déplacer sous la pression
Quand tu agis en situation de danger, tu peux te déplacer jusqu'à Courte portée dans le cadre de ton action. Pour aller plus loin, ou pour te déplacer sans faire d'action, il te faut réussir un jet d'Agilité. Un adversaire, lui, peut se déplacer jusqu'à Courte portée en agissant, ou jusqu'à Très longue portée s'il ne fait que ça.
Zones et couvert
Sauf indication contraire, les cibles d'un effet de zone doivent toutes être à Très courte portée d'un même point. Une attaque à distance demande une ligne de vue : si un obstacle cache en partie la cible, elle est à couvert, et l'attaque se fait avec désavantage.
Attaquer et infliger des dégâts
Le jet d'attaque
Un jet d'attaque est un jet d'action avec les dés de dualité, qui utilise le trait indiqué par ton arme ou ton sort. Contre un adversaire, la Difficulté est sa Difficulté, indiquée sur sa fiche. Il génère Espoir ou Peur comme n'importe quel jet d'action.
Le jet de dégâts et la Compétence
Si l'attaque réussit, tu lances les dégâts. Pour une arme, tu lances autant de dés que ta Compétence, et tu ajoutes le bonus fixe une seule fois : avec une Compétence de 2 et une arme à d8+2, tu infliges 2d8+2. À mains nues, tu infliges autant de d4 que ta Compétence.
Sur un succès critique (les deux dés de dualité égaux), tu ajoutes au total la valeur maximale de tes dés de dégâts : 2d8+1 devient 2d8+1+16.
Les dégâts sont physiques ou magiques. L'adversaire compare ensuite le total à ses propres seuils, comme un personnage : voir dégâts, Esquive et Stress. Quand un sort ou une aptitude vise plusieurs adversaires, tu fais un seul jet d'attaque et un seul jet de dégâts, puis tu appliques le résultat à chaque cible.
Les jets de réaction
Quand un danger te tombe dessus (un souffle de flammes, un piège, une explosion), le MJ te demande un jet de réaction avec le trait qui convient. Il ne génère ni Espoir ni Peur, ne déclenche pas d'acte de MJ supplémentaire, et personne ne peut t'aider. Sur un succès critique, tu ignores tous les effets que tu aurais subis même en cas de réussite simple. Plus de détails dans les dés de dualité.
Agir ensemble
Agir en groupe
Quand plusieurs personnages s'attaquent ensemble à une même tâche, le groupe désigne celui qui mène l'action. Les autres décrivent comment ils y contribuent et font chacun un jet de réaction. Le meneur fait ensuite son jet d'action, avec +1 par jet de réaction réussi et −1 par jet raté.
Le Jet d'équipe
Une fois par séance, chaque joueur peut dépenser 3 Espoirs pour lancer un Jet d'équipe avec un autre personnage. Les deux font leur jet d'action, puis choisissent un seul résultat qui s'applique aux deux actions. Sur une attaque réussie, les dégâts des deux personnages s'additionnent comme s'ils venaient d'une seule source. Voir Espoir et Peur.
Les états
Les états sont des effets qui accordent un avantage ou imposent une gêne à celui qui les subit. Les trois états standards :
- Caché : tu es hors de vue de tous tes ennemis et ils ne savent pas où tu es. Les jets contre toi ont le désavantage. Tu cesses d'être Caché dès qu'un adversaire arrive là où il pourrait te voir, que tu entres dans son champ de vision ou que tu attaques.
- Bloqué : tu ne peux pas te déplacer, mais tu peux toujours agir depuis ta position.
- Vulnérable : tous les jets qui te visent ont l'avantage. C'est notamment ce qui arrive quand tu coches ton dernier Stress.
Un même état ne se cumule pas sur une même cible. Les cartes en créent d'autres, comme Empoisonné, En feu ou Fasciné, dont l'effet est décrit sur la carte.
Beaucoup d'états sont temporaires : la cible peut s'en débarrasser en agissant contre eux. Un personnage doit pour cela réussir un jet d'action avec le trait adapté ; un adversaire s'en libère sans jet, mais cela lui coûte son action.
La fin du combat
Un adversaire qui coche son dernier point de Blessure est vaincu : tué, assommé, ligoté ou mis en fuite, selon ce qui a du sens pour la table. Pour les personnages, c'est l'acte de mort qui prend le relais. Après la bataille vient souvent le temps du repos : voir les repos.

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Questions fréquentes
Non. Les joueurs agissent dans l'ordre qui convient à la scène, sans nombre d'actions fixe. La main passe au MJ quand un jet échoue ou se fait avec Peur, ou quand il dépense une Peur pour la prendre ; il fait agir ses adversaires, puis la rend aux joueurs.
Il y en a cinq : Mêlée, Très courte, Courte, Longue et Très longue. Au-delà, une cible est hors de portée. Sur une carte, la Très courte portée correspond à peu près à la largeur d'une carte à jouer et la Courte portée à la longueur d'un crayon.
Tu lances autant de dés de dégâts que ta Compétence, puis tu ajoutes le bonus fixe de l'arme une seule fois. Avec une Compétence de 2 et une arme à d8+2, tu infliges 2d8+2. Sur un succès critique, tu ajoutes en plus le maximum des dés.
Tous les jets qui visent une créature Vulnérable ont l'avantage. Un personnage devient Vulnérable quand il coche son dernier Stress, et le reste jusqu'à ce qu'il en efface au moins un ; certains sorts et attaques infligent aussi cet état.
Tu es Caché quand aucun ennemi ne te voit et qu'ils ne savent pas où tu te trouves. Les jets contre toi ont alors le désavantage. L'état prend fin dès qu'un ennemi peut te voir ou que tu attaques.