Les halfelins sont des gens de petite taille, reconnaissables à leurs pieds larges et velus et à leurs oreilles bien rondes. Leur aptitude Porte-bonheur profite à tout le groupe, ce qui en fait l'une des ascendances les plus généreuses du jeu. Et grâce à leur boussole intérieure, un mauvais résultat sur le dé d'Espoir ne les arrête pas longtemps.
À quoi ressemble un halfelin ?
Un halfelin mesure de 90 cm à 1,20 m environ. Ses oreilles, son nez et ses pieds sont grands par rapport au reste de son corps. Les halfelins vivent environ 150 ans et gardent une apparence juvénile même en vieillissant.
Ils sont naturellement sensibles aux champs magnétiques du monde, ce qui leur donne un sens de l'orientation hors du commun. Leur ouïe et leur odorat sont fins : beaucoup reconnaissent un proche au simple bruit de ses pas.
Les aptitudes d'ascendance
Porte-bonheur
Au début de chaque session, tous les membres de ton groupe gagnent un Espoir. Toi compris. Sur une campagne, c'est une réserve d'Espoir considérable pour toute la table, à dépenser en Expériences, en aide ou en aptitudes. Voir Espoir et Peur.
Boussole interne
Quand tu obtiens un 1 sur ton dé d'Espoir, tu peux le relancer. Un 1 sur le dé d'Espoir, c'est presque toujours un jet avec Peur ; le relancer te donne une vraie chance de retourner la situation. Le fonctionnement des deux dés est détaillé dans les dés de dualité.
Pour quelles classes ?
Porte-bonheur fonctionne quelle que soit ta classe, et c'est son grand atout. Le halfelin se marie pourtant particulièrement bien avec :
- le barde, personnage de soutien par excellence, qui renforce encore son rôle d'animateur du groupe ;
- le rôdeur, à qui la boussole intérieure du halfelin donne une belle justification de pisteur et de guide.
Idées de personnage
- Un guide de montagne qui ne s'est jamais perdu de sa vie, et qui le rappelle souvent.
- Une cuisinière de caravane qui reconnaît chaque voyageur à l'odeur.
- Un halfelin de 120 ans qui a l'air d'en avoir 30, ce qui lui vaut bien des malentendus.
- Un porte-bonheur malgré lui, que des aventuriers superstitieux emmènent partout.
Pour compléter l'héritage de ton personnage, choisis-lui ensuite une communauté : le milieu où il a grandi compte autant que sa lignée.
Questions fréquentes
Oui. Au début de chaque session, tous les membres du groupe gagnent un Espoir, halfelin compris.
Avec un 1 sur le dé d'Espoir, le dé de Peur est presque toujours plus haut : le jet se fait donc avec Peur, et le MJ gagne une Peur. La seule exception est un double 1, qui est un succès critique. Relancer ce 1 te donne une chance de retourner le résultat.
Oui. Porte-bonheur fonctionne tout seul en début de session, sans rien te coûter, quelle que soit ta classe. Un guerrier ou un magicien halfelin fait profiter le groupe de cet Espoir sans changer sa façon de jouer.
Dans la fiction, oui : les halfelins ont un sens de l'orientation hors du commun lié aux champs magnétiques. Mais en termes de règles, l'aptitude sert uniquement à relancer un 1 sur le dé d'Espoir.