Ascendances

Clank

Un corps de métal, de bois ou de pierre, une raison d'être gravée dès la fabrication : le clank est l'ascendance idéale pour jouer une création qui se cherche.

Les clanks sont des êtres mécaniques doués de conscience. Ils ont été construits, par d'autres peuples ou par d'autres clanks, et cette origine pèse sur toute leur existence. En jeu, ils récompensent les joueurs qui aiment répondre à une question simple : qui t'a fabriqué, et pourquoi ?

À quoi ressemble un clank ?

Un clank peut être fait de métal, de bois, de pierre ou d'un assemblage de tout cela. Certains ont une silhouette humanoïde, d'autres évoquent un animal, voire un objet. Leur taille varie autant que celle des êtres vivants, et chacun est souvent conçu pour une tâche : pinces pour saisir, roues pour se déplacer, arme intégrée.

Beaucoup de clanks modifient leur corps, par goût autant que par utilité, et les artisans clanks sont réputés pour fabriquer des prothèses et des parures pour les autres peuples. Tant qu'il trouve des pièces de rechange, un clank ne meurt pas de vieillesse. Son esprit, en revanche, s'use avec le temps, à mesure que la magie qui l'anime faiblit.

Les aptitudes d'ascendance

Conception réfléchie

À la création du personnage, tu décides qui t'a construit et dans quel but. Tu choisis ensuite celle de tes Expériences qui colle le mieux à ce but, et elle gagne un bonus permanent de +1. C'est une aptitude discrète mais fiable : ton Expérience la plus marquante devient aussi la plus efficace.

Efficace

Pendant un court repos, tu peux choisir un acte de pause de long repos à la place d'un acte de pause de court repos. Concrètement, là où tes compagnons effacent quelques points de Blessure ou quelques Stress, toi tu peux tout effacer d'un coup. Le détail des actes de pause est expliqué dans la page sur le repos.

Pour quelles classes ?

Le clank va avec tout, puisque ses deux aptitudes ne dépendent d'aucun trait. Il brille pourtant chez les personnages qui encaissent beaucoup et doivent récupérer vite :

  • le gardien et le guerrier, en première ligne, apprécient de repartir à neuf après un simple court repos ;
  • le magicien trouve dans « Conception réfléchie » une belle justification à une Expérience savante (une machine construite pour archiver, calculer, traduire).

Idées de personnage

  • Un ancien automate de bibliothèque, conçu pour classer des livres, qui a décidé de les lire.
  • Un clank de guerre dont le créateur a disparu et qui cherche s'il doit encore obéir à ses ordres.
  • Une machine fabriquée par un autre clank, qui se demande ce qu'elle doit à son « parent ».
  • Un ancien jouet d'enfant, devenu grand, qui garde des réflexes de jeu.

Pour compléter l'héritage de ton personnage, choisis-lui ensuite une communauté : le milieu où il a grandi compte autant que sa lignée.

Questions fréquentes

Son corps peut être réparé indéfiniment tant qu'il trouve des pièces, mais son esprit s'use avec le temps, quand la magie qui l'anime s'affaiblit. En jeu, il subit les dégâts et les points de Blessure comme n'importe quel personnage.

Celle qui correspond au but pour lequel on t'a construit : « Veilleur de la crypte », « Calculateur de trajectoires », « Domestique de la maison Vardel »… Le +1 est permanent, donc choisis une Expérience que tu utiliseras souvent.

Pendant un court repos, tu peux prendre un acte de pause de long repos au lieu d'un acte de court repos, par exemple effacer tout ton Stress au lieu d'en effacer seulement une partie. Les autres effets du court repos ne changent pas.

Non. Un clank peut ressembler à un animal, à un objet ou à un mélange étrange, et être fait de bois ou de pierre plutôt que de métal. Vois avec ton MJ pour adapter la description à ton concept.

Les autres ascendances